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entrevista al director de dreamhack valencia

Arturo Castelló: "No esperábamos que los eSports crecieran tanto y tan rápido"

17/06/2018 - 

VALÈNCIA. València acoge un año más la mayor competición internacional de eSports en España: Dreamhack. Del 12 al 15 de julio, Feria València congregará a 45.000 personas en este festival de videojuegos. Una cita que celebra su novena edición y será más atractiva que nunca gracias al auge de las competiciones de deportes electrónicos.

Ahora son numerosas ciudades españolas quieren albergar Dreamhack y, de momento, el encuentro también se celebrará en Sevilla en diciembre. Y es que la empresa valenciana Encom Games supo ver en 2008 que esto iba a ser una tendencia y decidió traer a València el festival de origen sueco, del que tiene la licencias para España y Latinoamérica. ¿A quién no le suenan ya los nombres de Call of Duty, Counter Strike, League of Legends o Fortnite?.

Con Arturo Castelló al mando, la compañía quiere expandir la cultura del videojuego a toda la sociedad, desde jugadores profesionales a jubilados. A pesar de tener voces en contra, los videojuegos siguen escalando posiciones a nivel cultural y ahora también deportivo. De hecho, las competiciones de eSports se han convertido en un espectáculo que atrae a millones de espectadores y que países como Suecia retransmiten incluso en la televisión pública.

- ¿Por qué hay gente que sigue pensando que los videojuegos son cosa de niños?

- Son generaciones que les ha pillado el videojuego demasiado tarde y no entienden, no solo que no es una cosa de niños, sino que es la manifestación de la evolución de la cultura. La cultura narrativa, la cultura literaria, la cultura visual, ha ido evolucionando durante los últimos cientos de años. Pasamos del lenguaje oral, al lenguaje escrito y todo va en paralelo. Del teatro pasamos al cine, del cine a la televisión y la evolución natural es el videojuego porque aporta dos cosas fundamentales. Por un lado la interacción, que anteriormente todos los otros géneros de comunicación y entretenimiento no la tenían, y luego lo digital, que incorpora una serie de elementos muy positivos. 

"El videojuego es la manifestación de la evolución de la cultura"

Eso ha hecho que empiece a quitar consumo al resto de géneros culturales. El videojuego inicialmente entró como algo muy enfocado al género infantil, como un sustitutivo del juguete en algunos ámbitos, pero finalmente se ha consolidado como un género cultural que va más allá del factor edad. ¿El teatro es de mayores o es de jóvenes? ¿El cine es de mayores o es de jóvenes? Es para todos. 

- ¿Era imaginable el boom en el que se han convertido los eSports?

- Como consumidor de videojuegos y usuario desde hace muchísimos años era obvio ver que el videojuego tenía algo que no tenían el resto de productos culturales y desde el principio sabía que se iba a consolidar como el entretenimiento del siglo XXI. Desde hace muchos años, a nivel económico es la industria de entretenimiento y comunicación que más está creciendo. Factura más que el cine, la televisión y la música juntos y desde hace muchos años hablamos de que la métrica de ventas del estreno del videojuego más vendido, que ha sido el Call of Duty, fue mayor que el estreno más popular del año.

"El videojuego factura más que el cine, la televisión y la música juntos"

De esto llevan muchos años siendo conscientes en la industria. Lo que no esperábamos tanto ha sido el crecimiento de los eSports, que es el videojuego competitivo como lo conocemos hoy. Cuando lo vimos en 2008 por primera vez, cuando fuimos a visitar una Dreamhack en Suecia, de repente nos dimos cuenta del potencial que tenía. Vimos el fenómeno de gente viendo como otros competían y la energía que se generaba en esa experiencia. 

Ahí nos dimos cuenta que era algo que iba a crecer. Era una energía que no veía desde hacía mucho tiempo en festivales de música y entornos culturales. Han pasado ya casi diez años y esperábamos que los eSports crecieran, pero no esperábamos que lo iban a hacer tanto y tan rápido. 

- ¿Cómo ha crecido el festival desde que hiciérais el primer Dreamhack?

- Ha crecido desde tres puntos de vista. El primero en cuanto a volumen de participantes. En el primero éramos 350 personas en Veles e Vents y este año esperamos 45.000 personas. Eso es una muestra de cómo el sector y el fenómeno de los eSports está creciendo y de cómo Dreamhack Valencia es una sede ya importante y una referencia. Además, ha evolucionado mucho en la diversidad de los participantes. En aquella época era una cosa muy de nicho, muy de fanáticos, para un círculo de gente que era casi como una tribu y ahora hay jugadores de todo tipo. Por ejemplo chicas, cuando antes era un deporte mucho más masculino, además de jugadores de todas las edades.

"En el primer Dreamhack València éramos 350 personas. Este año seremos 45.000"

Lo que nos ha costado mucho durante todos estos años ha sido el reconocimiento de la sociedad, que siempre ha visto esto dentro de lo friki, lo mega friki. Incluso mucha gente del sector de los videojuegos ha visto a los eSports como friki. Sin embargo en los últimos años hemos empezado a ver que esto se empieza a entender y a acoger. 

Este sábado empezaba la Dreamhack Summer en Suecia y el Gobierno ha hecho una publicación en Twitter dando la bienvenida a todos los gamers que van a Suecia a jugar a eSports. Incluso allí, desde hace siete años, se retransmiten por la televisión pública los eSports. La aceptación cultural ya se da en otros países y en España y València empieza a verse. 

- ¿Han notado el apoyo de instituciones?

- Ha ido evolucionando paulatinamente. Hemos tardado ocho años para llegar a los 45.000 asistentes y hemos vivido muchos cambios políticos en la ciudad. En función de quién ha sido el responsable del área hemos visto un apoyo menor o mayor. Pero es absurdo no reconocer a un evento que hemos construido desde aquí, una empresa valenciana, que se ha financiado con business angels valencianos, incluso con ayudas públicas del Ivace que ya estamos casi devolviendo. Hemos convertido Dreamhack València en un referente mundial. 

- La concejala de Desarrollo Económico, Sandra Gómez, aseguraba que su apuesta es la de convertir València en sede de Dreamhack España. 

- Hemos notado que hay diferentes sensibilidades en la tecnología, la innovación y la cultura en la parte política. Desde distintas áreas se percibe el videojuego como algo alejado de la cultura. Hay quien entiende la cultura como algo muy concreto y muy rígido y eso es miopía absoluta. Además, hay otras tendencias que tienen una idea un poco extraña de entender lo social, que también marca más barreras. Desde esos puntos de vista de cultura y social, hace difícil que los responsables tengan una visión innovadora de lo que se puede hacer y esa miopía da mucha pereza.

Ahora, ¿dónde está el dinero? En el videojuego. ¿A dónde van los mejores escritores, músicos, artistas? Al videojuego. Lo hacen por una necesidad de mercado. Las ciudades necesitan de gestores que entiendan realmente lo que ha pasado. Hemos tenido gestores que han aplicado modelos para comprender el mundo que son pre internet y es muy difícil trabajar así. 

"Hay quien entiende la cultura como algo muy concreto y muy rígido y eso es miopía absoluta"

Yo pongo el ejemplo siempre de Suecia. Es un país referente en la innovación, en economía y en la cultura y han apostado por esto. Afortunadamente hay iniciativas como Valencia Activa que sí que entienden que la innovación tiene que ir por la tecnología y que eso es parte de la cultura. Dentro de esto, entendemos que hay una coincidencia de visión y por eso ahora tenemos esperanza en que nos entendamos. 

- ESAT, Dreamhack, PlayStation Talents en Lanzadera, estudios de videojuegos,... ¿Hay una buena base para levantar una industria del videojuego en la ciudad?

- Nada es casualidad. ESAT es una escuela que mucha gente no sabe que fue pionera en dedicarse a formar a desarrolladores de videojuegos. Ahora hay muchas, pero fueron los primeros en España y están en València. Empiezan a salir estudios de videojuegos muy interesantes en la ciudad y el Valencia CF ha sido el primero en tener un equipo de eSports en España.

"Somos muchos los agentes los que estamos luchando para que València sea un hub de videojuegos"

Somos muchos los agentes que luchamos para que València sea un hub de videojuegos y que queremos sumar a través de lo que está haciendo Valencia Activa y otras iniciativas para convertir València en un polo de innovación. Ver a una persona como Sandra Gómez quiere involucrarse, que encima es gamer y entiende mejor el concepto porque es afín al fenómeno, nos hace darnos cuenta de que las cosas pueden ser mucho más fáciles. 

-¿Cuáles son los eventos clave de la próxima edición de Dreamhack València?

- Para el aficionado de los eSports Dreamhack es el único momento en España donde puede ver a los mejores jugadores internacionales que se siguen por todo el mundo. Tenemos una competición internacional de Counter Strike y de Starcraft, por ejemplo, y València ya es una parada de referencia en el calendario. Este año, además, traemos la final de ESL Master, que es la final de Counter Strike nacional, y eso hace que además tengamos los mejores equipos nacionales, que no siempre han venido a València. 

"València ya es una parada de referencia en el calendario internacional"

También tenemos una competición del juego de moda del momento, Fortnite y eso nos permite traer streamers de moda como Lolito. Este año va a ser un punto donde tengamos a los fanáticos del eSport más hardcore internacional y nacional y además a toda la gente que está entrando masivamente en este mundo gracias a juegos como Fortnite.

- ¿Cómo se identifica que un videojuego puede triunfar?

- Eso es lo fascinante del sector, que es muy dinámico. Es difícil que se den fenómenos de concentración que provocarían que el sector se parara. Está el caso de Fortnite, que es de Epic Games, un estudio no demasiado grande. Lo que hizo este título fue aprender de un género que estaba naciendo que era el battle royal, mezclar elementos de otros juegos y otras mecánicas y hacer una cosa muy específica que se convierte en atractiva para el público, tanto para los que llevamos en esto muchos años como para la gente nueva. 

"Fortnite va a facturar más en un mes más que el cine español en un año y es gratis"

Además, hacen una política de distribución muy innovadora, que es hacerlo gratuito. Sin embargo, Fortnite va a facturar más en un mes más que el cine español en un año y es gratis. Es multiplataforma desde el principio y además, se ha convertido ya en el título que más dinero mueve. Ha hecho una estrategia muy buena de influencers que ha llegado hasta otros ámbitos como el baloncesto o el hip hop y se ha convertido en el producto estrella de este año.

¿Por qué triunfa? Es fácil de jugar pero difícil de dominar, por lo que no te aburres nunca. Es divertido, es irreverente, tiene mecánicas diferentes, permite que la gente juegue en equipos y está siempre haciendo cambios. Esto es lo que tiene que ser un producto de entretenimiento y cultural. ¿Por qué la gente pasa jugando tantas horas a ese juego? ¿Qué es lo que tiene? Algunos creen que el problema es que los niños no ven la tele o no leen libros y juegan a Fortnite. ¿Cómo podemos hacer que lo otro que queramos que hagan pueda ser tan atractivo como el Fortnite? El hecho de que queramos pasar muchas horas jugando a un juego no es malo en sí.

- Hay padres que incluso se escandalizan al pensar que sus hijos pueden querer ser jugadores de eSports. 

- Históricamente, cada vez que hay un cambio cultural, los defensores de la tradición atacan a la innovación siempre con los mismo argumentos. Se remonta a Sócrates, que despreciaba la narración escrita porque decía que todo lo que no fuera oral era de peor calidad. Gente del teatro que desprecia el cine, gente del cine que desprecia la tele, gente de la tele que desprecia los videojuegos, y gente de videojuegos que desprecia los eSports. Y siempre los argumentos son muy parecidos.

"Adicción a la televisión, a internet, a las novelas en la época del Quijote, al final el veneno está en la dosis"

Como el nuevo producto que domina pone en riesgo el actual, tenemos que atacarlo como sea y lo hacemos atribuyéndole elementos negativos que nunca se prueban. Esto pasó con el rock and roll en los años 60. Es casi satanizar un producto que gusta a los jóvenes. Tiene ese punto de como no lo entiendo lo ataco y como amenaza a mi negocio y me está quitando audiencia, lo tengo que atacar. Adicción a la televisión, a internet, a las novelas en la época del Quijote, al final el veneno está en la dosis. 

Claro que habrá niños que se tiren diez horas jugando al Fortnite, como habrá niños que se tiren diez horas viendo la tele. Es un tema de la educación y de los padres. El juego no es culpable de nada, es culpable de ser increíblemente entretenido. El uso ya es responsabilidad del usuario. 

- Hay quien cree que los videojuegos no fomentan la inteligencia. 

- El jazz era música de negros y tienen que pasar 40 años hasta que se entienda como una manifestación de alta cultura. Entonces, el videojuego, desde los líderes de opinión de la cultura establecida, no puede estar en la misma categoría. Es un tema de estatus, falta diez o veinte años para que las personas que desprecian el videojuego sean las que defiendan que es lo más vanguardista como movimiento cultural. Los lanzamientos de videojuegos parecen un festival de cine. En la parte de la cultura empiezan a verse los videojuegos como algo respetable, los eSports no. Es un tema de prejuicios que reflejan intereses económicos. 

- Los eSports también han dado el salto a la televisión. 

- Los eSports también son un deporte de espectadores, como lo es un deporte tradicional. La diferencia es que la distancia entre ver una competición y jugar al juego es mucho más corta que la de un deporte tradicional y por lo tanto el engagement es mucho mayor. Además, puedes jugar con las estrellas que estás viendo. Es esta cultura que está centrada en el consumidor, en la interactividad, la conectividad, la multicanalidad y la la cercanía de los jugadores y los streamers.  

- Que Amazon comprara Twitch no es una casualidad.

- En 2013 Amazon se da cuenta de que en unos picos determinados del año Twich está congregando un porcentaje del tráfico de internet en Estados Unidos grandísimo. Ahí es cuando se dan cuenta de que hay que comprarlo. Lo que están pasando son dos cosas: al mismo tiempo que las generaciones jóvenes ya no ven las competiciones tradicionales porque ese tipo de deporte les ha dejado de interesar o porque ya no ven la tele, tienes otro tipo de deporte o entretenimiento que es el que ellos entienden o viven y lo ven en plataformas como Facebook, Twitch o Youtube. Es el cambio en la estructura de las formas de comunicación y los eSports están en medio de esos cambios. 

- ¿Son los eSports un deporte?

- Existen varios debates. Por un lado el semántico. ¿Qué es deporte y qué no es deporte? El tiro olímpico es deporte. ¿Hasta qué punto podemos separar el cuerpo de la mente y por qué la actividad mental no es física? Ese debate es interminable y no tiene ningún sentido. Luego está el debate económico. La industria del deporte tradicional se ve amenazada por un nuevo fenómeno, el de los eSports. ¿Pero a la industria de los eSports le interesa ser deporte? Pues hace dos años parecía que era un objetivo porque era un reconocimiento social pero ahora ya no tanto. 

"Dreamhack se parece tanto a una competición de deporte tradicional como a un festival de música"

El deporte tiene unos componentes a nivel de industria económica que pueden frenar a los eSports. Unas regulaciones muy estrictas, muy vinculados a estructuras centralistas y nacionales. Los eSports nacen en un entorno global. ¿Cómo vas a intentar encajarlo? Pero los eSports tienen tanto de deporte como de cultura. Nosotros hablamos del fenómeno cultural y de entretenimiento. Dreamhack se parece tanto a una competición de deporte tradicional como a un festival de música. 

Yo pongo muchas veces el ejemplo del teatro y el cine. El cine aparece a finales del siglo XIX gracias a una nueva tecnología, que es la fotografía. Aparece como un entretenimiento en ferias ambulantes. Barracas donde te metías y veías imágenes en movimiento. Es decir, en lo más bajo de la industria cultural de aquella época. Poco a poco empieza a coger popularidad. Al final es narrativa dramática como el teatro, pero nunca se consideró como una evolución del teatro, sino como una alternativa al teatro que luego lo superó económicamente e incluso como fenómeno cultural en algunos casos. 

Con los eSports puede pasar igual con el deporte a nivel de espectador. Los deportes tradicionales van a perder a muchísima gente joven, se quedarán como algo minoritario  y estos deportes digitales probablemente sustituyan gran parte de la relevancia industrial que tiene. 

- Ya se habla de que las cifras de las finales de eSports superan a los deportes tradicionales.

- Los deportes clásicos son los que más están perdiendo la batalla. Eso se está viendo, por ejemplo, en Estados Unidos. Las generaciones entre 14 y 25 años ya ven más eSports que beisbol o fútbol americano. Afecta sobre todo a deportes secundarios. La NBA y el fútbol todavía son deportes muy seguidos y pueden ser complementarios. 

- El Valencia CF ha decidido montar su equipo de eSports. 

- Esto responde a la necesidad de los equipos de fútbol tradicionales de no perder al público joven. Los jóvenes están perdiendo la costumbre de ver retransmisiones de fútbol, ir al estadio y seguir un equipo. Por eso están mirando a los eSports para poder mantener a los más jóvenes dentro de su propio juego. 

- ¿Qué tiene que hacer València para mantener aquí la sede de Dreamhack España?

- Estos festivales tienen tres grandes necesidades. Albergar competiciones de relevancia que implican poner mucho dinero en juego para los premios, traer equipos profesionales que cada resulta más caro y retransmitirlo por televisiones de todo el mundo. Entonces, hay que realizar inversiones para garantizar el éxito del evento, facilitar la llegada y la salida de gente a la ciudad, facilitar el alojamiento y asegurarnos de poder comunicar a la sociedad de la ciudad que vengan al evento y que lo entiendan de la manera correcta. Digamos que es casi poder competir con lo que otras ciudades están ofreciendo para tener estas paradas. El riesgo ahora está en que si otras ciudades ofrecen más que València tendremos que irnos. 

- ¿Y qué ofrecen otras ciudades?

- Facilidades para alquilar un espacio donde podamos obtener todo lo que necesitemos o facilidades en el alojamiento a través de Turismo. Además, en València tenemos un problema que es el aeropuerto, y es que tenemos pocos vuelos directos. Creo que es una cosa muy importante para competir con Barcelona y Madrid. 

- ¿Es Feria València el lugar adecuado para realizar Dreamhack?

- Es un sitio único para poder desarrollar actividades de todo tipo, pero tiene un dificultad y es la necesidad de encontrar una solución para gestión algo que es público y privado al mismo tiempo. Entiendo que es muy difícil de hacer y habrá que encontrar la manera de encontrar a quien pueda hacerlo, porque si no se perderán muchas oportunidades. 

- Han puesto en marcha Elevat, una escuela para profesionalizar la figura del gamer

- En Encom, que es la compañía que creamos en 2012 para potenciar todo esto, tenemos una misión clara y es que la gente juegue. Creemos que el juego es bueno para las personas y para la sociedad a nivel individual y grupal. Aporta una serie de hábitos y habilidades y una conexión social que es vital. Para eso, el videojuego, como forma de jugar es muy superior a cualquier otra forma de juego que existe. La digitalización ha permitido hacerlo muy sofisticado.

"Lo que queremos es que el mayor número de personas incorpore el videojuego a su vida habitual"

Nosotros lo que queremos es que el mayor número de personas incorpore el videojuego a su vida habitual. Dentro de esa idea tenemos al jugador profesional pero también a gente que igual no ha jugado nunca y podría empezar a ahora. Por ejemplo quien se jubila y pasa demasiado tiempo viendo la tele y no sabe que jugando puede divertirse, formarse, mantener la mente fresca y conectar con otra gente. Que padres jueguen con sus hijos en vez de ver uno la tele y otro Netflix. Elevat sale de la mano de Lanzadera para ayudar a los profesionales pero también a toda esa otra gente. 

Se trata también de utilizar la academia para incorporar valores a la competición. Que no sea simplemente jugar y jugar sino utilizar el juego para conseguir lo que también se ha hecho con el deporte: socializar, aprender disciplina y superar obstáculos.

- Hay niños que quieren ser gamers, casters, streamers,...

- Aquí lo bonito es que cuando viven su videojuego como una pasión, poder trabajar en el entorno del videojuego genera una gran satisfacción. Hasta hace tres o cuatro años ha sido una cosa amateur y está empezando a profesionalizarse ahora. Hay un ejemplo muy curioso que es el de Movista Riders. Tiene 60 personas en plantilla de los cuales solo 30 son jugadores. El resto son entrenadores personales, psicólogos, equipo de marketing, de comunicación, casters y streamers, entre otros. Genera una posibilidad de nuevos empleos que ahí sí que es muy similar al deporte.

- ¿Cuál es su juego preferido?

- StarCraft. Aunque ahora juego muchísimo a Fortnite. 

- El papel de las mujeres en el sector está siendo un punto de debate.

- La propia industria del videojuego está trabajando para que las imágenes que se reflejen en los videojuegos estén menos sexualizadas. Fortnite por ejemplo es así. Sus personajes son diversos a nivel racial, a nivel de género, y no tiene esa sexualización tan marcada y si la tiene la tiene es tanto para hombre como para mujer.

En cuanto a su cultura, el gamer era visto como un friki durante años. Durante un tiempo era como el espacio que algunos chicos consideraban para ellos y para ser felices. Pero las chicas se levantaron y dijeron que también estaban presentes. Ahora, en el videojuego, a nivel gamer hemos avanzado muchísimo. El gran debate es si hacer competiciones femeninas o mixtas. Como no hay chicas que jueguen de una manera tranquila en los entornos competitivos, están menos preparadas que los chicos. Por eso, la manera de potenciar a las mujeres es hacer ligas femeninas. 

Desde mi punto de vista es un error porque estamos haciendo una discriminación. Tenemos la oportunidad de hacer un deporte mixto, pero al mismo tiempo las mismas chicas dicen que quieren tener competiciones femeninas para jugar tranquilas. El debate está ahí. Yo soy un defensor de las ligas mixtas, de aplicar las paridad a las competiciones y de tener dos chicos y tres chicas o al contrario. 

Y tú cuando juegas a Fortnite puedes ser chico o chica, lo que quieras. Al final en los eSports es muy habitual ser quien quieras, elegir tu personaje, y eso también va a ayudar a la revolución de género que estamos viviendo.

- ¿Qué les hace permanecer en València?

- Yo he vivido fuera, en Londres y soy consciente de lo bueno que es València para muchas cosas. Todos los que somos de aquí estamos de acuerdo en que no hay que salir para hacer cosas grandes. Hay que quedarse aquí porque hay más ventajas que desventajas y las desventajas tenemos que conseguir que cada vez sean menos. 

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