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Cambios en centros Y METODOLOGÍAS

La tecnopedagogía: el nuevo paradigma del sector educativo

5/09/2016 - 

VALENCIA. Bien que la comunidad educativa opina que la medición del informe PISA es mejorable, pero lo cierto es que los estudiantes españoles nunca salen bien parados. Tampoco hay muchos argumentos para refutar el hecho de que el 20% de nuestros jóvenes abandonen los estudios antes de finalizar la Educación Secundaria ni que España siga ostentando el liderazgo europeo en fracaso escolar.

Otro asunto por el que nos sacaba los colores el último informe PISA, era la nulidad del sistema educativo para corregir las desigualdades sociales y de género. Así, según el informe, los más propensos a tener bajo rendimiento en matemáticas son las chicas, los estudiantes procedentes de familias desfavorecidas, los emigrantes y los que han repetido curso. El problema de las matemáticas en nuestro país parece casi un mal endémico, de aquí que se estén arbitrando soluciones para paliarlo.

Interesante es la iniciativa de Jump Math, una asociación de educadores voluntarios –más de 500 profesores en una comunidad online- que ofrecen un innovador programa de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. “Mientras creamos que las matemáticas nacen y no se hacen, vamos a seguir tolerando en nuestras escuelas y aulas programas mal diseñados en los que los niños que se han quedado atrás no pueden obtener la ayuda que necesitan para tener éxito”, es la máxima de John Mighton impulsor y guía esta iniciativa de alcance global. Las matemáticas, como todo, son fáciles y bonitas si se enseñan bien y aquí, según PISA, estamos lejos de alcanzar la excelencia. “Un 24% de los alumnos españoles, no llega a los niveles mínimos en matemáticas y, sólo un 8%, podría optar, en un futuro, a itinerarios formativos- científicos y tecnológicos- que requieren un buen dominio de la materia”, contextualiza Jorge Rovira, uno de los coordinadores del programa en España.

La solución de Jump Math se concibe como una herramienta de apoyo tanto para los niños como para los docentes. La metodología se basa en los últimos avances de la ciencia cognitiva que propicia la colaboración profesor-alumno. Para ello establecen dinámicas de participación y evaluación continua que garantizan que todos los alumnos, sin excepción, han aprendido un concepto antes de dar el siguiente paso. “La secuenciación es fundamental-dice Rovira-de manera que planteamos la enseñanza como pequeños pasos fácilmente asimilables y, hasta que no está bien asentado y todos alineados, no pasamos al siguiente escalón”. El que empieza ahora en septiembre, será el tercer curso con este programa del que se beneficiarán 11.000 niños de Primaria y hasta segundo de la ESO repartidos por 80 centros, públicos y privados, de toda España. El método ha demostrado que el 93% de los alumnos que lo siguen superan las pruebas con éxito.

Cambio sistémico

Algunos de los rasgos referidos en Jump Math, coinciden con las bases de lo que se conoce como el nuevo paradigma educativo. El informe europeo Horizon K12 para la educación Primaria y Secundaria ya adelantaba hace unos años los cambios que se avecinan: la migración hacia una educación híbrida que concilia lo analógico con el online; modelos colaborativos de educadores y mayor presencia de tecnología en las aulas.

Es lo que Javier González Casado, gerente de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, define como tecnopedagogía. Tecnología, pedagogía y currículo serían las tres competencias básicas en esta nueva concepción donde “en el mundo digital, la excepción es la norma”. El esfuerzo de cambio compete, según González Casado, a toda la comunidad. Así, los centros deben dejar más espacio a los profesores para que desarrollen su creatividad; los docentes deben abandonar el rol de meros transmisores de conocimiento y asumir un papel más de coach que monitoriza y asesora a cada alumno en particular; mejora y adaptación de los contenidos digitales contando con el apoyo de las editoriales y, por último, un cambio curricular que conlleve una nueva forma de trabajar las unidades didácticas, que potencie la reflexión, la búsqueda de nuevas vías de conocimiento y dejar de pensar que el examen es lo más importante.

Inteligencias múltiples

Un currículum que es “multidisciplinar, nuevo, multilingual y global” y que capacite a los alumnos a preparar de manera autónoma o con sus propios compañeros cualquier materia. Este es el modelo que defienden en el colegio Montserrat de Vallvidrera, pionero en España en aplicar la teoría de las inteligencias múltiples. Montserrat del Pozo, su directora y bautizada por algunos como Sor innovación, coincide con González Casado en que el cambio, para que sea sistémico y sostenible, debe transformar el centro, la metodología, el currículum y las valoraciones. “Hay que arriesgar porque la Educación es capaz de cambiar el mundo y la realidad de los países, si eso es innovar, adelante”.

Cualquier herramienta de apoyo y estímulo al aprendizaje, es bien recibido en el nuevo modelo. “Los niños en el colegio-dice la pedagoga- aprenden matemáticas con juegos de mesa, videojuegos, canciones, bailes, con fichas… porque su currículum está basado en Inteligencias Múltiples donde la competencia emocional es, también, primordial.

Las tecnologías 

Y en ese nuevo camino a la renovación pedagógica, están surgiendo soluciones que se valen de las tecnologías emergentes que encajan con las nuevas metodologías educativas. Atrás queda el reparto de ordenadores, identificado en su momento como las aulas informáticas, o las pizarras digitales. Ahora son tecnologías como la Realidad Aumentada, las apps o la industria del videojuego las que tratan de demostrar su poder pedagógico. En un packaging divertido y gamificado, los niños aprenden álgebra, física o cualquier otra materia.

“La irrupción de las nuevas tecnologías nos obliga a educar a los niños de una forma distinta”. La frase del psicólogo y profesor Howard Gardner rige en Cuicui Studios, una de las startups finalistas del South Summit 2016 que desarrolla aplicaciones para edades tempranas de aprendizaje potenciando el aprendizaje a través del juego.

“Jugar es difícil, porque hay que pensar, pero los videojuegos te ayudan a hacerlo apasionadamente” sostiene Pilar Lacasa, profesora de la Universidad de Alcalá en el Departamento de Psicopedagogía y coordinadora del grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Pilar reconoce lo complicado que resulta a veces conseguir que los alumnos se sorprendan y entusiasmen con lo que aprenden. “A través de los videojuegos se puede representar el mundo de una manera simbólica y placentera, pero además te permiten enseñar de otra forma creando e innovando”.

Mahei, por su parte, se vale de la Realidad Aumentada para crear juguetes infantiles educativos. “Existen estudios científicos que demuestran que la realidad aumentada influye positivamente sobre la capacidad de procesamiento de información en los niños, hasta un 37% más, sobre todo en aquellos niños que tienen menos interés o más dificultades para aprender”, aseguran.

Las analíticas del aprendizaje (Learning Analytics) se revelan también como arma poderosa para hacer un seguimiento personalizado del aprendizaje de cada alumno. “Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”, es la máxima de Peter Drucker que rige entre sus defensores, aunque la analítica de datos, en el ámbito docente, se halle todavía en fase embrionaria.


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