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VALÈNCIA (EFE). Un guante sensorizado que, en un videojuego de realidad virtual, permite al usuario disparar un cañón láser, o camisetas conectadas que permiten al deportista entrenar en casa y saber si lo hace bien son algunas de las aplicaciones de los textiles inteligentes para gamificación del proyecto Gamify del Centro de Investigación e Innovación en Textil (Aitex).
Los textiles inteligentes, que integran elementos electrónicos como sensores, son para quien los usa “algo muy poco intrusivo, que no notas que llevas”, asegura en una entrevista con EFE el director del proyecto Gamify, Jorge Doménech, y por eso, su uso en entornos de realidad virtual permite una experiencia más completa, sin “obstáculos” a la inmersión como pueden ser los mandos o los botones.
“La realidad virtual se está utilizando mucho en el sector del videojuego y en otros como la formación o el mantenimiento industrial, pero tiene elementos que hacen que la tecnología no sea del todo inmersiva, como el hecho de que necesites usar mandos que no te dejan las manos libres”, asegura Doménech.
En este sentido, el papel de los textiles inteligentes es “conseguir que sea más fácil conectar el mundo virtual con el mundo real”: “Si te pones una camiseta con sensores, no te das cuenta, pero puede monitorizar la posición de las extremidades e interactuar con el entorno virtual”.
En Gamify III, la tercera anualidad del proyecto Gamify, este centro, que forma parte de la Red de Institutos Tecnológicos de la Comunitat Valenciana (Redit), ha desarrollado tanto un guante sensorizado que permite “replicar las sensaciones del tacto en el usuario” como un videojuego de realidad virtual que sirve de “demostrador” de esta tecnología.
Así, en el mundo real, el jugador lleva un guante mientras que, en el mundo virtual, empuña un cañón láser para disparar contra las máquinas que han invadido la Tierra y atacan a los humanos en el videojuego “apocalíptico” que han desarrollado desde Aitex.
“El juego consiste en ir destruyendo drones con este cañón y, gracias a este guante, el usuario puede experimentar el retroceso y el efecto de vibración cuando disparas el láser”, explica el director del proyecto, que destaca que “hasta ahora no hay muchos productos así”.
El proyecto, que está financiado por la Conselleria de Economía a través del Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial (IVACE) comenzó en 2020 con Gamify I, enfocado a la rehabilitación deportiva, para “mejorar la experiencia de rehabilitación tras una lesión”.
“Normalmente tienes que ir a un fisioterapeuta pero la idea era poder hacerlo desde casa”, afirma Doménech, que explica que para ello desarrollaron una manga sensorizada que medía los movimientos, además de algoritmos de inteligencia artificial, entrenados para detectar cuál es la forma correcta de hacer los ejercicios.
De esta forma, el sistema puede avisar de los posibles errores en los movimientos tanto al usuario, por medio de una aplicación móvil, como al médico que se los ha recomendado, y al final de la rehabilitación emite un informe que explica cómo ha funcionado.
Jorge Doménech admite que el inicio de su desarrollo no se debió a la pandemia, porque se empezó a trabajar antes de la irrupción del coronavirus, pero la tecnología fue especialmente útil en el contexto del confinamiento, como también lo fue el proyecto Gamify II de entrenamiento en casa guiado por la inteligencia artificial, que sí se desarrolló tras el covid.
En este segundo caso, Aitex desarrolló unas bandas con sensores que se pueden colocar en camisetas o pantalones deportivos y que, también de acuerdo a lo que indica una inteligencia artificial entrenada con los ejercicios correctamente ejecutados, permite al deportista saber cómo está entrenando, en qué se equivoca y cómo corregir la postura, entre otras cosas, lo que evita lesiones.
Pero el director de Gamify asegura que los usos de la combinación de textiles inteligentes y gamificación no acaban en Gamify III y que, en un futuro, pueden ser muy diversos.
Por ejemplo, una tecnología como la del guante sensorizado puede aplicarse en videojuegos para ayudar a personas con enfermedades neurodegenerativas a mejorar su capacidad de movimiento.
“Ejercicios tan básicos como levantar el brazo, coger algo o saludar con la mano pueden entrenarse con realidad virtual, usando una manga o un guante que, en el juego, permitan al paciente coger una manzana de un árbol, un movimiento que puede parecer sencillo pero que es muy importante en personas con Alzheimer o Parkinson”, asegura.
Según Doménech, también se podría hacer uso de lo investigado en Gamify, por ejemplo, en formación para alumnos de Medicina: “Con textiles inteligentes y gamificación, podrían practicar operaciones quirúrgicas en entornos virtuales sin riesgo para el paciente al no haber una persona real al otro lado”.
Esta tecnología, concluye, ya está “muy avanzada” pero entre otras cosas, por el auge del metaverso, prevé que “en los próximos años se lance completamente”.