entrevista

Miguel Díaz, CEO de WildSphere: "Siempre quisimos que nuestro videojuego estuviera en PS4"

19/01/2018 - 

VALÈNCIA. Los fundadores del estudio, Irene A. Guardiola y Miguel Díaz, son los artífices de este nuevo universo que llega a PlayStation 4, de la mano de Lanzadera, la Marina de Empresas de Juan Roig. Después de más de 10 años colaborando en proyectos, decidieron hace dos fundar su estudio, Wild Sphere, que ha dado vida a uno de los videojuegos que ha salido estas Navidades a la venta, en exclusiva para PS4. Se trata de un videojuego de plataformas y aventuras de mundo abierto, en el que un gángster defiende su ciudad en blanco y negro de una invasión de alienígenas a todo color.

-¿Cómo os conocisteis vosotros?

En nuestro caso, Irene y yo somos pareja desde hace más de 15 años. Al principio solo colaborábamos en algunos aspectos de los proyectos pero decidimos fundar Wild Sphere y desde entonces trabajamos exclusivamente en el diseño y desarrollo de nuestros juegos.

-¿En qué consiste el videojuego?

El juego se desarrolla en Little Fish City, una amplia ciudad que esconde muchos secretos y misiones. Se trata de un pasaje repleto de plataformas donde el usuario podrá recorrer toda la urbe en coche, usando los vehículos que encontrará en el juego.

En Timothy vs the Aliens, hay muchos momentos de acción que se desarrollan durante emboscadas de los aliens y de otros gángsters, así como multitud de puzles para encontrar objetos, ayudar a otros personajes y acceder a lugares bloqueados o escondidos.

-Habéis hecho otros videojuegos además de este?

Sí, actualmente hemos desarrollado 14 videojuegos. Pero este es el primero diseñado exclusivamente para consolas.

-¿Cuántas horas de trabajo habéis invertido?

Pues la verdad es que todas las que hemos podido invertir. Fines de semana, festivos e infinitas noches. No podría dar una cifra exacta, pero estoy convencido que en torno a las 10 horas diarias sin festivos.

-¿Ha habido algún momento en el que habéis pensado tirar la toalla?

La verdad es que sí. Hemos vivido momentos de no poder más y vernos desbordados. Pero la verdad es que cuando todo avanza y poco a poco ves como lo que estas creando coge forma, se olvidan. 

-Imagino que no debe de ser nada fácil crear un videojuego de la nada, ¿cómo es el proceso?

Pienso que el inicio es lo más divertido. El momento en el que puedes imaginar sin limites. Todo lo que te viene a la cabeza es nuevo. Por mi experiencia y lo que he visto en muchos casos, lo más difícil es desarrollar esa idea tal y como la pensaste al inicio. 

-¿En qué os inspiráis a la hora de crear personas, escenarios o tramas para el juego?

El objetivo principal es llevar el tono de los videojuegos clásicos de los 80s y los 90s a los tiempos actuales. Hay juegos como Panic Restaurant (1992), que han sido un claro referente. También hemos sacado algunas referencias externas de algunos juegos más actuales como Crash Bandicoot, Resident Evil o Bloodborne. 

 

-¿Cuáles son los aspectos clave del juego? 

Sin duda, los puentes fuertes del juego son la jugabilidad y el apartado visual. Estamos especialmente contentos con el control del personaje, en este caso, Irene ha realizado un trabajo excelente con la programación de las físicas.

-¿Dónde pone énfasis la acción?

En el juego se pueden hallar algunas zonas donde hay enfrentarse a ciertos enemigos, pero se puede huir en todo momento. Aunque hay algunas zonas concretas en las que no se puede evitar el combate. Estas áreas están pensadas en formato de arenas de batalla, donde la ambientación y el tono hace que se perciban como momentos de mucha acción.

-¿Qué sensaciones experimenta el jugador?

Al ser un videojuego de mundo abierto, habrá momentos en los que nos subirá la adrenalina con carreras, emboscadas y mucha acción. Pero también, momentos calmados para explorar la ciudad.

-¿Cómo es el momento en el que decidís entrar en el programa de PlayStation?

Desde que empezamos con el videojuego decidimos que queríamos verlo publicado en PlayStation 4. Contactamos con Roberto Yeste (Senior New Business Development Manager PlayStation Iberia), y él nos animó a entrar en los premios, en los que recibimos uno de los galardones y fuimos nominados como el mejor juego.

Meses después salió la oportunidad de entrar en Games Camp. Estábamos muy contentos con el equipo de PlayStation Talents, así que cuando surgió la oportunidad, enviamos la solicitud y tuvimos la suerte de entrar, además de la mano de la aceleradora de empresas Lanzadera.

-¿Habéis sentido apoyo por parte de la organización? 

Mucha. Todo el equipo de Talents y de Lanzadera nos ha ayudado en todo lo que pueden. Además, el equipo de Lanzadera no ha ofrecido un soporte empresarial de primer nivel, y estamos muy contentos. De hecho, queremos destacar el excelente trabajo de Marta Nogueras.

-¿Cómo ha sido la experiencia durante estos 10 meses en el campus de Lanzadera?

Irrepetible. No solo por todo el gran apoyo que hemos recibido, sino por compartir espacio con dos equipos más, Chibig y Catness Game Studio, que nos han ayudado mucho. Hemos compartido con ellos dos meses de mucho trabajo, pero también de grandes momentos.

-Y entrando más al detalle, ¿qué valores debe tener un juego para que sea un éxito?

Pues esto es complicado de responder. En nuestro caso, esperamos haber encontrado esos valores, pero serán los jugadores los que nos decidan si hemos acertado.  Pensamos que un bueno control de las físicas y una jugabilidad variada pueden ayudar en este propósito. 

-¿Creéis que estas Navidades se puede llegar a convertir en uno de los más vendidos? 

Eso sería estupendo pero confiamos en que la gente se divierta cuando juegue a Timothy y pretendemos, poco a poco, ir dando a conocer este proyecto.

-¿Diríais que se ha hecho realidad vuestro sueño, entonces?

Todavía no. Siempre intento que ese sueño sea algo difícil de alcanzar, para así estar en una carrera continua. Como diseñador soy muy exigente y cada vez que empiezo un proyecto quiero llegar un paso más lejos. Así que, ya estamos pensado qué vamos a hacer a continuación.

-Después de este videojuego, ¿cuál será el próximo proyecto? 

Tenemos varias cosas en mente pero aun no podemos revelar nada. Lo que sí puedo asegurar es que seguimos con un estilo de juego similar a Timothy.

-¿Qué objetivos os marcáis a medio plazo?

Llevar Timothy vs the Aliens a todo el mundo, y pensamos que será en lo que estaremos centrados los próximos meses.

-¿Os gustaría desarrollar otro videojuego? ¿Cómo sería?

Tenemos algunos bocetos ya sobre la mesa, todos con el mismo estilo de juego, (aventura y acción). Queremos dar un gran salto técnico, pero aún es pronto.

-Y en cinco años, ¿dónde os veis? 

Esto es algo que tengo muy claro ahora mismo, pero seguramente en unos meses diría algo distinto.  En 5 años me veo en una casa de campo junto a Irene y nuestro hijo Héctor, desarrollando nuevos proyectos y dedicándole todo el esfuerzo, amor y cariño que podamos.