VALÈNCIA. Laura Nikolich tenía 28 años cuando, sin saberlo, cambió la historia del videojuego. Era programadora y había pasado casi toda su vida laboral desarrollando los buscas de Motorola. Un día entró por curiosidad en una feria de empleo que se celebraba en el hotel en el que se alojaba en Massachusetts. En ella conoció al representante de una empresa juguetera muy popular, Parker Brothers, que había lanzado comercialmente juegos de mesa como el Monopoly o el Trivial Pursuit.
Aquel empresario le hizo preguntas de programación y software que Nikolich contestó sobradamente, causando una impresión que hizo que la quisieran contratar en el momento. Aceptó, y al poco se le encargó una misión: crear un videojuego de Spider-Man para la Atari 2600, consola pionera de segunda generación nacida en 1977. Nikolich no sabía que, poco después, escribiría las primeras líneas de código no solo del primer videojuego del trepamuros de la historia, sino también el primero de Marvel, hoy un gigante del entretenimiento global.
Nikolich cuenta su propia historia en el prólogo que firma en Una araña en la red del videojuego: más de 40 años a los mandos de Spider-Man. Un ensayo en el que el periodista José Antonio Luna estudia y analiza todos los juegos del personaje más popular de Marvel, a la vez que desgrana a partir de ellos cómo se ha desarrollado el décimo arte, con sus claros y sus oscuros. Un texto riguroso y escrito desde la pasión con mirada crítica –un equilibrio muy sano–, que vio la luz pocas semanas después del fallecimiento de la programadora. Solo por eso, su libro ya tiene una significancia para los interesados en la cultura pop, aunque Una araña en la red del videojuego es mucho más.
“Me sorprende que, décadas después, mucha gente siga recordando mi juego para Atari 2600, el cual recoge este libro. Sobre todo, tras haber visto la forma en la que ha evolucionado la industria: ahora, los píxeles con los que yo trabajaba se han transformado en gráficos hiperrealistas, a menudo imposibles de distinguir de la realidad. Sin embargo, por muchos años que pasen, siempre estaré orgullosa y agradecida de haber tenido la oportunidad de desarrollar el primer videojuego de Spider-Man”, cuenta la programadora en el libro. Porque la historia de los videojuegos de Spider-Man es también la historia de los videojuegos.

- Portada de la edición coleccionista de Una araña en la red del videojuego Héroes de Papel -
Todas las dimensiones de un personaje
A veces, la trayectoria de un personaje de ficción resume una historia que va más allá de sí mismo. La sensibilidad en torno a las adaptaciones de clásicos inmortales de Shakespeare, por ejemplo, dicen mucho desde el Macbeth de Orson Welles al de Joel Coen. La aproximación a las protagonistas de Mujercitas en la gran pantalla nos hablan de cómo ha cambiado el mundo, desde el clásico de George Cukor a la brillante versión de Greta Gerwig.
Con Spider-Man ocurre lo mismo. El mundo cambia y los personajes permanecen, pero no inmutables. En Una araña en la red del videojuego, José Antonio Luna se aproxima a la trayectoria pixelada del superhéroe creado por Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko, desde el videojuego de Nikolich en 1982 hasta el Marvel’s Spider-Man 2 de Insomniac en 2023.
Y lo que acontece, entre uno y otro, es nada más y nada menos que la evolución de un arte que ha pasado de mostrar un edificio en el televisor mientras se pintaban los gráficos en 76 ciclos para que la imagen no se desplazase, a diseñar pormenorizadamente una gigantesca Nueva York que el jugador puede recorrer a placer, saltando de edificio en edificio. De los 4 kilobytes del juego de Nikolich a los más de 100 gigas de información de la última entrega del trepamuros en PlayStation 5.

- Menú de inicio de The Amazing Spider-Man Web of Fire publicado por Sega en 1996 exclusivamente para 32X -
Luna ejerce de arqueólogo digital, narrando con pericia la evolución de los soportes, las consolas y la historia de evolución tecnológica que va de la etapa del 2D al 3D de Spider-Man. Lo hace, eso sí, sin quedarse en los datos de conocimiento superficial que salvan una partida de trivial. Utiliza las adaptaciones del lanzarredes como Jordi Balló y Xavier Pérez los argumentos del cine en La semilla inmortal: el conocimiento proviene del establecimiento de conexiones entre títulos, del descubrimiento de lo que subyace bajo la jugabilidad o los gráficos.
Cuando habla de los juegos de desplazamiento lateral o en dos dimensiones del trepamuros, tales como los publicados para la NES, Master System, Game Gear o Super Nintendo, habla también de la explotación de licencias en manos de desarrolladores y terceros que no buscaban nada más que vender otro juguete –interactivo– del personaje maximizando beneficios minimizando costes. Sin olvidar exponer la problemática de la memoria histórica del videojuego, un arte atado por naturaleza a un soporte caduco que, de no preservarse, corre el peligro constante de desaparecer.
Cuando habla del desarrollo de mecánicas como el balanceo en los juegos de tres dimensiones, aprovecha para escarbar en la representatividad en el mundo de los superhéroes, para reflexionar sobre el diseño hiperrealista y el valle inquietante, o para denunciar cómo muchos desarrolladores consideraban el videojuego como una fase más de la promoción de largometrajes, operaciones de márketing sin alma.
Con ello, Una araña en la red del videojuego consigue trascender la premisa ‘videojueguil’ para revelarse como un ensayo sobre lo que significa el personaje de Peter Parker, el mito de Spider-Man dentro de la cosmogonía superheroica, y su lugar en el mundo de hoy. “La misión de Spider-Man no solo consiste en derrotar a grandes villanos”, escribe José Antonio Luna. “También en defender a un niño que sufre acoso escolar, en reivindicar el movimiento Black Lives Matter o en combatir la gentrificación para preservar la identidad del barrio. Es un símbolo de fortaleza colectiva y por eso, a pesar de los años que han pasado desde su origen, sus luchas nos parecen tan actuales”.
La cara oculta de la historia del videojuego
Como ocurre con gran parte de la mitología superheroica, revelar la verdadera identidad de alguien con superpoderes es hacerle más humano. Es dar a conocer sus trapos sucios, airear sus vínculos y democratizar su vulnerabilidad. Aterrizarle como alguien con nombres y apellidos, tras la impertérrita imagen ofrecida con la máscara.
Una araña en la red del videojuego hace algo parecido con la historia contemporánea del videojuego: le quita la careta. Sin dejar de lado la importancia de sus avances técnicos y su transformación en un bien cultural absolutamente masivo, José Antonio Luna nos habla de videojuegos y de explotación, de prácticas abusivas y entornos laborales tóxicos, de acoso sexual y de movimientos conservadores que movilizan la identidad gamer.
En sus páginas se nos explica qué es y se nos da ejemplos de crunch, una práctica de explotación normalizada en la industria del videojuego que provoca que los programadores trabajen como esclavos para cumplir con fechas de publicación, marcadas desde despachos ajenos al coste real y anímico de producción de un videojuego. Se reflexiona sobre el gamergate, la gigantesca campaña de acoso y ciberacoso a mujeres de la industria del videojuego, jaleada por los sectores más ultraconservadores y reaccionarios de la política.

- Páginas interiores del libro -
Luna incluso reflexiona sobre la mentalidad del fandom, que se cree propietario de un personaje ficticio y actúa despóticamente cuando las cosas no salen como quieren. Los juegos de Spider-Man no han sido ajenos a polémicas y episodios vergonzosos de lo que se ha convenido en mal llamar ‘guerras culturales’ actuales. Es lo que pasó con el diseño del personaje de Mary Jane en Marvel’s Spider-Man 2, el uso del lenguaje inclusivo en un juego o la representación de colectivos migrantes, LGTB o personas con discapacidades. “Aunque la polémica con el lenguaje inclusivo y con la representación de Mary Jane son casos diferentes, ambas son consecuencia de una misma creencia: que la diversidad, del tipo que sea, forma parte de una agenda progresista perversa que ataca a las identidades tradicionales”, reflexiona.
El propio autor describe su libro como “una mezcla entre crítica cultural, ensayo y reportaje periodístico que también busca detenerse en las implicaciones políticas y sociales de un icono tan universal” como el de Spider-Man. Y esa ambición dota de un significado más profundo al texto, por muchas razones. Una araña en la red del videojuego es un libro sobre el arte más colectivamente consumido de la actualidad, pero también sobre lo que eso significa en un mundo capitalista y globalizado como el nuestro. Y qué lugar ocupa en él tu vecino y amigo Spider-Man. Un mito, un icono de esperanza y fuerza colectiva preparado para el mundo de hoy, se llame Peter Parker o Miles Morales.