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Dos colegios de Catarroja y Paterna utilizan un videojuego para prevenir riesgos emocionales tras la Dana

  • Imagen de archivo de un colegio
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VALÈNCIA (EP). El CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Cañada, en Paterna han utilizado un videojuego desarrollado por la Universitat Politècnica de València (UPV) para ayudar a mejorar las competencias emocionales y la salud mental en niños y adolescentes cuyas familias u hogares fueron afectados por la Dana del pasado 29 de octubre.

La tecnología, desarrollada por el Instituto ai2 y lanzada al mercado por la 'spin-off' de la UPV Akisei Studios, ha permitido detectar posibles casos en los que hay que actuar para frenar futuros problemas.

Esta plataforma, lanzada hace menos de un año, consiste en una aventura espacial que, a través de un recorrido por cuatro mundos, promueve y potencia las competencias socioemocionales de los alumnos de entre 11 y 15 años, detalla la institución académica.

Además de mejorar las habilidades sociales y emocionales, el juego lanza una serie de alertas cuando detecta en los usuarios riesgo de ansiedad, depresión y respuestas disfuncionales ante diversos estímulos de estrés.

También cuenta con un nivel de acceso solo para profesores o gestores del colegio, de manera que el tutor de las sesiones puede ir viendo el progreso de los alumnos de forma sencilla e intuitiva. Y cumple con todos los estándares de seguridad y privacidad en cuanto a la protección de datos de sus usuarios.

"Teníamos bastante miedo de cómo podrían estar los niños después de la Dana. Hay niños que perdieron sus casas o se vieron esa noche muy mal. Gracias al juego detectamos algún problema en niños que, de otra forma, no lo hubiésemos sospechado y, a partir de los informes del juego, pudimos contactar con los padres para que ellos lo tuvieran en cuenta y diesen los siguientes pasos", explica José Vicente Rodríguez, tutor de sexto de Primaria del CEIP Vil·la Romana.

Culpa, ira y resolución de conflictos

"Al jugar, los participantes exploran emociones como la culpa o la ira, y habilidades como la resolución de conflictos de forma fácil y segura, interiorizando conceptos que a veces resultan abstractos en el aula. Además, para los docentes y orientadores permite un seguimiento sistemático. El juego se apoya en los modelos de inteligencia emocional Mayer y Salovey, por un lado, y Reuven Bar-On, por otro", expone José Antonio Gil, investigador del Instituto ai2 y director científico de Akisei.

El videojuego incluido en la plataforma se basa en el trabajo desarrollado durante años por los investigadores del Instituto ai2 en el marco de los proyectos emoWELL y emoTIC, en cuyo proceso de validación participaron 2.000 adolescentes y más de 500 profesores de toda España.

IA para detectar patrones de conducta

La 'spin-off' trabaja ahora en la incorporación de inteligencia artificial a la plataforma para identificar patrones de comportamiento en los adolescentes que puedan indicar dificultades socioemocionales.

"El videojuego también recoge datos de manera continua y respetuosa sobre cómo va jugando el alumno. Además, a través de test validados científicamente, recopila indicadores de riesgo de ansiedad, depresión o estrés y genera informes personalizados", indica el investigador.

"Es un método muy atractivo para ellos, porque les evita hablar en clase. Los niños están más motivados y no son tan conscientes de lo que están haciendo, cosa que les hace ser más libres a la hora de opinar y actuar", resalta Silvia Ferriols, directora del CEIP Vil·la Romana.

Hermenegildo Gil, CEO de Akisei Studios, recuerda que el desarrollo de un 'serious game' fue una idea que surgió cuando la universidad les contactó para incorporar las nuevas tecnologías a sus patrones de investigación: "Trabajamos con ellos en diseñar un videojuego basado en los modelos de inteligencia emocional con los que tradicionalmente trabajan".

"Los recursos que ayudan a los alumnos a entender todo lo relacionado con el tema emocional son siempre interesantes. Si además es a través de un videojuego, es más atractivo para ellos y fácil de asimilar", comenta Javier Carvajal, profesor de primero de ESO del Colegio Palma de La Cañada.

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