VALÈNCIA (EFE). Botines, zapatillas de deporte o mocasines de empresas valencianas como Pikolinos o Gioseppo tienen ya su “gemelo digital” en el metaverso, una réplica virtual que los usuarios podrán adquirir para calzar a sus avatares o personajes virtuales.
Algunas plataformas de metaverso reúnen a millones de usuarios que a veces no dudan en gastar un euro en comprar para su avatar un zapato digital. "Hay tantos usuarios que, solo con que te compren 10.000, ya has ganado 10.000 euros sin apenas costes”, explica a EFE Eliseo Aguilar, investigador principal del proyecto Shoes4Avatars, que desarrolla el Centro Tecnológico del Calzado (Inescop).
En esos otros mundos virtuales, los avatares o personajes virtuales pueden calzarse los zapatos valencianos gracias a técnicas de diseño 3D que permiten una mejor integración del calzado virtual en estos entornos interactivos.
En concreto, en el marco del proyecto Shoes4Avatars, financiado por el Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial (Ivace) a través de fondos Feder, Inescop busca identificar técnicas de diseño tridimensional específicas para el calzado que eviten que hasta ahora en los pies de los avatares, más que zapatos, haya “mazacotes” de formas poco realistas.
“Existe una serie de cuellos de botella que hacen difícil que el calzado en el metaverso tenga un aspecto natural e integrado”, explica Aguilar.
Entre estos obstáculos destaca el hecho de que “no hay un metaverso, sino muchos”, cada uno con su propio diseño y con avatares diferentes, lo que hace que cuando una empresa desarrolla un zapato para un tipo de avatar, este “no vale para los demás y hay que repetir el proceso varias veces en los diferentes entornos”.
Además, el texturizado, es decir, la aplicación de texturas a un objeto 3D, es especialmente complicado en el caso de los zapatos. “Un zapato es un objeto pequeño que suele ser de diferentes texturas, materiales y colores, y cuando lo digitalizas es complicado que el detalle se aprecie, que los logotipos se vean, y hay que sintetizar”.
El investigador apunta además a la dificultad que supone que no existan técnicas específicas de digitalización de calzado, sino herramientas potentes pero que “lían al usuario” al ser software genérico para cualquier geometría, en el que “da igual que trabajes con coches, con barcos o con zapatos”.
Por eso, el equipo de este centro, que forma parte de la Red de Institutos Tecnológicos de la Comunitat Valenciana (Redit), trabaja en Shoes4Avatars en la búsqueda de técnicas propias para crear calzados virtuales, así como en procesos de adaptación de los zapatos ya creados a las formas de los diferentes metaversos para evitar la repetición de procesos y ahorrar tiempo y costes.
Entre las soluciones que ya vislumbran, Eliseo Aguilar apunta a la necesidad de que el diseño se haga a partir de la horma del zapato, no del pie del avatar, ya que los calzados que toman el pie del personaje como base “acaban pareciendo un mazacote”.
Por eso, en el plano técnico, desde Inescop desarrollan un proceso en el que “primero se digitaliza la horma con un escáner 3D, después se adaptan o proyectan curvas sobre la horma con la técnica del modelado poligonal, que se utiliza desde hace tiempo en videojuegos y películas de animación, y con eso se obtiene un diseño virtual”.
La utilidad de ese diseño va más allá del metaverso porque puede servir para que las empresas de calzado desarrollen prototipos digitales de sus zapatos y puedan ahorrarse el coste de prototipos físicos.
“Cuando estás haciendo un zapato de muestra no haces uno, haces muchos, porque cambias en cada uno el color o el material, y tener una mesa de trabajo digital donde puedes hacer todos esos cambios sin costes de producción físicos supone un ahorro grande”, asegura el director del proyecto.
Los primeros desarrollos del metaverso, detalla Aguilar, "datan de hace veinte años, cuando se crearon entornos como Second Life, que siguen existiendo pero nunca triunfaron del todo porque llegaron demasiado pronto”.
Esa primera plataforma ya permitía personalizar avatares, pero todo apuntaba a que la revolución llegaría de la mano de Meta, y aunque este metaverso “generó muchas expectativas hace un par de años pero ahora parece que el tema ha decaído un poco”.
Aún así, el técnico de Inescop se muestra convencido de que “llegará a nivel generalista, aunque no sabemos bajo qué forma”, algo que intriga también a las empresas del sector, muchas de ellas pymes, que han solicitado información y consejo a Inescop en estos últimos años y que han sido el germen de Shoes4Avatars.
Con la colaboración de compañías como Unisa, J’hayber, Pikolinos o Gioseppo o Dechics, un estudio de mercado del instituto ha permitido identificar los metaversos “más interesantes”, aquellos en los que se pueden “subir” diseños propios para que los usuarios los lleven.
Este proceso, afirma Aguilar, es barato o incluso gratis en algunas de estas plataformas como Decentraland, Roblox, The Sandbox o Zepeto, esta última con más de 340 millones de usuarios.
Pero el valor principal que tiene para las empresas de calzado el metaverso es el de abrir nuevos mercados y posicionar la marca, considera el especialista, que cree que también en el sector textil se están dando pasos en este sentido.
En el metaverso, advierte, puedes encontrar todo tipo de cosas, con lo que todo sector y toda empresa es susceptible de sumarse a la producción digital de objetos.
Estos, recuerda, “no tienen por qué limitarse a ser réplicas exactas de los diseños físicos, sino que se le pueden poner alas a un zapato, o a un edificio” porque la única regla y la vía del futuro, concluye, pasa por el lema “imaginación al poder”.