X AVISO DE COOKIES: Este sitio web hace uso de cookies con la finalidad de recopilar datos estadísticos anónimos de uso de la web, así como la mejora del funcionamiento y personalización de la experiencia de navegación del usuario. Aceptar Más información
Hoy es 25 de junio y se habla de CABANYAL mercadona MERCADONA JUAN ROIG Cine música en directo
GRUPO PLAZA

TAG Heuer premio su propuesta de publicidad amigable 

Gamify, la red social que quiere convertir tu vida en un juego

27/09/2015 - 

MADRID. Gamify es una solución de millennials para millennials. Nacen con ambición de convertirse en la primera red social que aplica mecánicas de juego a base de retos y logros que incentiven a los jóvenes a salir a la calle y a superarse.

“No es que nuestra solución satisfaga una necesidad como tal pero sí que buscamos otra forma de comunicación entre los jóvenes que les obligue a salir a la calle, a relacionarse más y a motivarles para conseguir lo que se proponen, aunque lo hagan en plan lúdico”.

Carlos Hernández (21 años), encargado de tecnología y análisis de datos, Ivo Vilches (21 años), responsable de diseño y comunicación y Sean Hardcastle (20 años), CEO y encargado de marketing, son los integrantes de esta startup que dice hallarse en fase de pre-speed. A Sean le toca hacer el papel de “poli malo”, por eso sus compañeros se refieren a él como el feo, pero aunque sonría sostiene que “hay cosas que se deben tomar en serio”.

Tan en serio se ha tomado el proyecto que ha dejado la carrera de ingeniería de software para empezar la de Administración y Dirección de Empresas “porque era uno de los perfiles que nos faltaban para equilibrar el equipo”. También en el camino se han ido cayendo alguno de los integrantes iniciales por falta de entusiasmo y ganas de trabajar en el proyecto, que no se reduce todo a la excelencia. “He intentado forjar el mejor equipo, con gente que muestre un verdadero interés en lo que hace, buscando ser los mejores”.

Proyecto muy “pivotable”

Y eso que el eslogan es “convierte tu vida en un juego”. El objetivo de la gamificación es hacer el entorno de aplicación más atractivo. Sus comisionados hablan también de la capacidad de favorecer una predisposición psicológica a participar en propuestas, a alcanzar objetivos, a sumar logros y a empatizar. Se aplica en el ámbito de la educación, en el de la empresa, en eventos…por eso saben que su idea es “muy pivotable aunque el foco, ahora, lo tengamos puesto en un único objetivo: convertirnos en una red social para millennials. Sabemos de primera mano que nuestra generación necesita nuevas formas de expresarse y no teníamos ningún lugar donde compartir las cosas épicas que hacemos…hasta ahora”. 

Por cosas épicas entienden desde saltar en paracaídas hasta aprobar un curso o el carnet de conducir. Hasta 1.500 retos tienen ya diseñados, más de la mitad concebidos por los usuarios que les han ido siguiendo en la progresión del proyecto que iniciaron hace un año. Muchos de ellos ya conocían a Sean de su época de youtuber, cuando con 16 años se inició como videobloguer hablando de temas de su interés llegando a sumar 25.000 seguidores. Con ellos hizo su primera prueba. “Planteando uno de mis vídeos, se me ocurrió hacer logros como los de PlayStation o Xbox en la vida real. La idea me pareció tan buena, y el vídeo fue tan divertido, que empecé a tomármelo como una forma de vida. Y era tan contagioso que cierto amigo mío se recorrió todos los restaurantes Taco Bell de España en un solo día. ¡Eso sí que es un logro!”

Apoyo de los influyentes youtubers

Su trayectoria en las redes y la experiencia en el entorno online, les servirá para que algunos de sus seguidores, los early adopters, colaboren en la campaña de lanzamiento de la app. Cuando esto suceda, “antes de Navidad”, aseguran, influencers en youtube como Thous, Tiparraco o Elyas360, marcarán la nota de entrada a todos sus seguidores para iniciar la sintonía que les reportará, según sus cálculos, “medio millón de impresiones con una elevada tasa de conversión en pocos días”. 

El Campus Madrid de Google les sirvió como experimento para validar la solución el pasado 10 de septiembre. Utilizaron Gamify para animar una fiesta que les procuró “mucho feedback que estamos utilizando para implementar y hacer más sólido el producto de cara al lanzamiento”. 

La publicidad que ellos quieren

“El objetivo es hacer ruido”, dice Sean, y ganar el máximo número de registros posibles para empezar a negociar con las marcas en sus campañas publicitarias. Esta es la principal vía de ingresos que contemplan apoyándose en el argumento de que “la publicidad en las redes sociales no funciona con nuestro target (personas de entre 25 y 34 años). Nadie pincha en los anuncios y además les resultan molestos e invasivos. Sin embargo, paradójicamente, 3/4 partes de los usuarios de las redes sociales siguen de manera voluntaria a determinadas marcas para informarse de promociones o nuevos productos”.

Conjugar estas dos tendencias para lanzar a los jóvenes campañas publicitarias que les resulten amigables es uno de los grandes aciertos de esta startup. La propuesta consiste en invitar a las marcas a que sean ellas mismas las que reten a los consumidores a través de Gamify. “Los que desbloquean un reto saben en todo momento que es un espacio patrocinado pero entran de manera voluntaria a cambio de alguna recompensa o simplemente a jugar, sin desconfianza”.  La táctica no es nueva, ya se hace a través de las redes más populares, “pero el problema es que no son las adecuadas y nosotros queremos canalizar todas en gamify. Cada día se publican en twitter unos 30.000 logros, pero en cuatro segundos desaparecen. Nuestra aplicación alarga la vida de esos logros que quedan recogidos en el perfil de los usuarios pudiendo mostrarlos a quien quieran y cuando quieran”.

La idea de hacerse simpáticos a los consumidores millennials gustó a la prestigiosa marca relojera TAG Heuer que les premió en la final del Startup Programme por el nuevo concepto publicitario.

Estos son algunos de los logros que expondrán a los inversores con los que desean contactar “para crecer lo más rápido posible tras el lanzamiento”. Algún encuentro tienen ya concertado pero no se atreven a adelantar nombres para no espantarlos. La cantidad estimada que necesitarían para el primer año de rodaje es de 150.000 € pero estarían “abiertos a compartir con cualquier persona interesada en invertir en Gamify”.

Noticias relacionadas

next

Conecta con nosotros

Valencia Plaza, desde cualquier medio

Suscríbete al boletín VP

Todos los días a primera hora en tu email