ALICANTE. No nos damos cuenta, pero cada vez que trasteamos un móvil táctil, dejamos fuera a unas cuantas personas que no tienen esa posibilidad. Seis profesores de Ingeniería Multimedia, alumnos de la UA y todo el equipo de la Asociación de Paralíticos Cerebrales de Alicante (APCA) se han convertido en un laboratorio de tecnología inclusiva con el fin de solucionar ese problema. El acuerdo para nuevo equipamiento que acaba de cerrar la Cátedra Santander-Universidad de Alicante de Transformación Digital y esta ONG abre la puerta a que su ejemplo de colaboración pueda escalar hacia una propuesta más abierta que pretende crear una plataforma de videojuegos para personas con discapacidad.
“El mercado no da soluciones para estos colectivos. Desde un principio lo que nos planteamos es paliar esa brecha social”, explica el catedrático y director del equipo Faraón Llorens. “Instalamos el ordenador y ahora con este dispositivo van a poder jugar sin necesidad de que les llevemos el equipo”, añade. Esta máquina es algo parecido a la Wii, pero sin mando. La Kinect de Microsoft facilita la interacción con el ordenador a través del movimiento de cualquier parte del cuerpo que es captado mediante un conjunto de cámaras con características especiales sin cables por medio, es decir, entre el jugador y la máquina.
El director de la Cátedra: “El mercado no dasoluciones para estos colectivos. Desde un principio lo que nos planteamos espaliar esa brecha social”
Desde este mes, el centro que gestiona APCA cuenta con un nuevo dispositivo que la universidad cede para que los usuarios puedan disfrutar de los juegos desarrollados específicamente para ellos. La cámara es capaz de registrar los movimientos que los usuarios pueden realizan delante de la pantalla y supone todo un logro, porque les dará independencia a los monitores y a los jugadores. Pero lo que hay detrás de este gesto, es el valor de muchas horas de trabajo y la apuesta por la denominada tecnología inclusiva. Rafael Molina, uno de los seis profesores que participan en la Cátedra, explica que desde hace cuatro años, dos de ellos vía cátedra, “hemos sido capaces de crear tres videojuegos y una aplicación sobre comunicación”.
Los proyectos pilotos, que están instalados en la sala del Centro Infanta Elena de Sant Joan d’Alacant, son trabajos de fin de grado de los alumnos de Ciencias de la Computación y su valor humano ha logrado la máxima implicación por parte de los técnicos de APCA, destacando el departamento de Logopedia y el de Fisioterapia.
Molina señala que se han desarrollado juegos completamente adaptados a personas cuyas capacidades motores son diferentes entre sí. “Hay uno de temática de fútbol que se maneja con un pulsador, donde lanzan un penalti a partir de un barrido que realiza el ordenador. Otro es el que denominamos ‘Runner’, en el cual ellos van en una silla de ruedas y a lo largo de tres carriles tienen que evitar obstáculos y un tercero, parecido, pero donde el movimiento simulado es desde una perspectiva vertical parecida a la de un salto”. Por último, se desarrolló una aplicación para una tablet que permitía a una usuaria comunicarse a partir de fotogramas.
Llorens:“Necesitamos hardware, la plataforma, dinero y horas, en definitiva, unabase comercializadora. Nosotros tenemos la idea y el prototipado”
La mayoría de las personas que sufren parálisis cerebral tienen limitaciones de diversa índole, entre ellas movimientos espasmódicos o poco precisos y dificultades en el habla. Con los proyectos que desarrollan el equipo de la Cátedra de Transformación Digital –lo completan Carlos Ull, Patricia Compañ, Rosana Satorres y Fran Gallego-, hay toda una propuesta futura o, más concretamente, una idea en la cabeza que es convertir este laboratorio en una ‘fábrica’.
“Nos gustaría poder sacar todos los años un juego, pero no es sólo una cuestión nuestra, depende de que los alumnos se sumen al proyecto. Por nuestra parte, estamos dispuestos a poner todo lo que hemos hecho a disposición de la sociedad”, apunta Llorens. Sin embargo, para pasar a la fase operativa, es decir, crear una plataforma de descargar o la comercialización de los videojuegos, los profesores son conscientes de que hace falta algo más que empeño.
Un mecenas o varios es una palabra que ellos no se atreven a decir, pero reconocen que no es nada descabellado. “Necesitaríamos hardware, la plataforma, dinero y horas, en definitiva, una base comercializadora. Nosotros tenemos la idea y el prototipado”, indica el director de la Cátedra para quien la labor didáctica y la defensa de un uso de la tecnología para integrar. Los dos ingenieros son conocedores de que la propuesta es complicada pues estamos hablando de un mercado específico, donde prácticamente no hay dos personas con el mismo problema. Tanto Llorens como Molina confían en que la proliferación de las RSC y el buen trabajo de base sea un atractivo lo suficientemente interesante para empezar.