GRUPO PLAZA

SILLÓN OREJERO

'Aliens: Resistance' La hija de Ripley combate al xenomorfo en la jungla tropical

La última entrega en cómic de Aliens por primera vez sirve de secuela al desarrollo planteado en un videojuego. 'Aliens: Resitance' une dos tramas, la del cómic 'Aliens: Defiance' y el juego 'Aliens: Isolation'. Brian Wood, especializado en franquicias, ha planteado la acción en una colonia, en la selva, a la que acudían personas desesperadas que deseaban empezar una nueva vida a cambio de todo el dinero con el que contasen

29/04/2019 - 

VALÈNCIA. Alien fue una ocurrencia de Dan O´Bannon para la película de cachondeo Dark Star. De la idea le salió un guión, El octavo pasajero, que fue tan sumamente buena que se convirtió en saga y el resto es historia. Acompañando la vorágine de la explotación del mito, por supuesto, hay cómics. Desde los 80 nunca han parado de salir y hay que decir que son series bastante regulares. Lees Aliens, publicado por Norma en 1988, y Aliens: Defiance, de Dark Horse en 2016, y es increíble apreciar que nada ha cambiado. Todo gira en torno a los mismo conceptos.

Siempre hay naves obsoletas abandonadas, naves que han pasado demasiado tiempo en el espacio profundo. Naves o colonias en otros planetas con las que se ha perdido el contacto. Siempre hay que investigar algo en esos lugares y es costumbre iniciar los sistemas de autodestrucción de esas naves. Aparecen cyborgs, también llamados sintéticos. A veces son traicioneros, a veces no. La gente hiberna, las mujeres se dejan ver en algún momento en bragas ceñidas. Una multinacional quiere xenomorfos al precio que sea. Y hay escenas de mucho miedo, pero en realidad son un sueño. Con esto, salvo honradas excepciones, se puede articular una digna entrega de explotación del alienígena y su madre, la xenomorfa ponedora. 

 La última aparición ha sido Aliens: Resistance, escrita por Brian Wood y dibujada por Robert Carey. Es una secuela del aludido Defiance e Isolation, el videojuego de SEGA para PlayStation 3. Es la primera vez en la franquicia que un cómics sigue con el planteamiento de un videojuego. Al margen de ese detalle, como casi siempre, el protagonismo es femenino. La misión corre a cargo de Zula Hendricks, una ex marine colonial y Amanda Ripley, la hija de doña Ellen Louise Ripley, el personaje que interpretó Sigourney Weaver. Wood, experimentado en esto de las franquicias, es consciente de que tiene que defender una historia propia, pero sujeta a grandes limitaciones. Demasiadas para mi gusto.

El origen de esta historia, Defiance, era una buena lectura. Zula estaba rodeada de sintéticos, metida en la típica engañifa de la multinacional que necesita xenomorfos para su expansión comercial. Atrapada en una nave, experimentaba una pesadilla terrible, la típica, lo que va uno a leer en esta franquicia. En esta ocasión, un sintético se había pirateado a sí mismo y se había vuelto bueno, en principio. Le ayudaba a cargarse a los demás sintéticos y aliens y la ayudaba a salir de ahí.

Molaba que el argumento avanzaba mediante los pensamientos íntimos de la protagonista, que repasaba su trayectoria como marine, las frustraciones que le había supuesto, los sacrificios. Tras un duro entrenamiento, Zula fue herida a las primeras de cambio por unas explosiones que le destrozaron la espalda. Ya no se podía mover bien y se pasó la vida sufriendo dolores extremos. Ahí cayó en una depresión profunda que es lo que, paradójicamente, le da encanto al personaje. 

 Aparecían piratas espaciales, algo interesante. Estaba muy bien, situada cronológicamente en el periodo que hay entre las películas Alien y Aliens. En Resistance, lógicamente, otra vez hay un engaño de una multinacional. En este caso, envía a peña desesperada a cambio de todo lo que tenga a empezar una nueva vida en un planeta lejano de características selváticas. Pero era mentira ¡qué sorpresa! al llegar se los zampan los xenomorfos. Todo esto sucede quince años después de lo ocurrido en la película original (Se supone que entre la primera y la segunda hay setenta años)

 La explotación de las películas clásicas sigue a la orden del día. Las protagonistas sueñan, tienen pesadillas horribles, pero luego se despiertan. Ese recurso narrativo no cesa, se sigue repitiendo. Se las ve en bragas como a Ripley en la escena final de la primera película de la saga y los sintéticos te aterrorizan mirándote a la cara como cuando el xenomorfo le acercaba los dientes también a Ripley en la peli. Esos calcos cinematográficos son eternos.

Los dibujos de Robert Carey, si uno lee las reseñas estadounidenses, no han sido muy bien recibidos, pero a mí me parecen fantásticos. Son fríos, reflejan instalaciones industriales futuristas sin alma. Es justo la atmósfera que tiene que transmitir una saga en la que las corporaciones lo controlan todo y el ser humano no pinta nada, es pura carne de cañón. 

Las tres primeras entregas se pueden leer en Kindle. La cuarta y última se espera para el 8 de mayo. Un aspecto interesante que presenta esta serie en contraposición a otras es que se desarrolla en un entorno selvático y es extremadamente gore, algo que va con el producto, pero introduce el rollo tropical. Sin embargo, es un poco más difusa que las anteriores. La conspiración mercantil lo invade todo, al igual que los sintéticos al servicio de la empresa, y al final los xenomorfos son algo que está de fondo, casi como un decorado que da el toque de salvajismo. 

A la espera de conocer el desenlace final, ya se sabe que esta serie será continuada por Aliens: Rescue este mismo año. De nuevo tendrá un guión de Brian Wood y estará dibujada por Kieran McKeown. No obstante, los argumentos que se han publicado dan bastante pereza. Todo pasa, lógicamente, por que vuelva la burra al trigo. Al margen de apreciar los dibujos, que suelen ser excepcionales, el valor de estas grandes sagas es bastante relativo porque lo único que se transmite es un gran viaje a ninguna parte impulsado por estímulos pavlovianos. 

Noticias relacionadas

SILLÓN OREJERO

El mito de perderse en el espacio en los cómics clásicos de la ciencia-ficción

Por  - 

Las cabeceras de EC Comics dedicadas a la ciencia ficción y fantasía en el espacio en los años 50 tenían varios mitos recurrentes. Por supuesto, los alienígenas eran el principal, al igual que las paradojas espacio/tiempo, etc… pero había un modelo de historia que tiene un encanto imperecedero, la de aquellos que se perdían en el espacio o los que encontraban naves abandonadas de náufragos espaciales. Una idea que luego llegó a la TV, cine y también está presente en múltiples videojuegos

next

Conecta con nosotros

Valencia Plaza, desde cualquier medio

Suscríbete al boletín VP

Todos los días a primera hora en tu email


Quiero suscribirme

Acceso accionistas

 


Accionistas