VALÈNCIA (EFE). Las emociones que produce un proyecto de arquitectura de construcción de un parque, un hospital o una vivienda pueden identificarse a través de un modelo de reconocimiento emocional en entornos de realidad virtual que ha sido creado por investigadores de la Universitat Politècnica de València y la Universidad de Pisa.
Este modelo tiene múltiples aplicaciones, entre ellas ayudar a elegir la alternativa en un proyecto de arquitectura a partir de cuál provoca las mejores emociones a sus usuarios antes de ser ejecutado, según los datos de la UPV a los que ha tenido acceso EFE de un trabajo publicado en Scientific Reports, del grupo Nature.
En cuatro entornos virtuales desarrollados por los investigadores, que varían el color, la iluminación y la geometría de una sala, se lleva al sujeto a diferentes estados emocionales (positivos o negativos, activos o relajados).
Con las respuestas de electroencefalograma y electrocardiograma de sesenta personas en estas salas, los expertos han creado un modelo de inteligencia artificial capaz de reconocer el estado emocional de cualquier individuo, con más de un 70 % de acierto.
El investigador del Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas-I3B de la universidad valenciana Javier Marín, que desarrolla su tesis en modelos de reconocimiento emocional en realidad virtual, explica que, a pesar de que la precisión está lejos de igualar los modelos que utilizan imágenes no inmersivas, supone "un primer paso" para crear sistemas de reconocimiento de las emociones en entornos virtuales.
Ello posibilita la simulación de entornos realistas en laboratorio, y a nivel comercial los modelos pueden ser utilizados en el proceso de estudio de alternativas de un proyecto de construcción.
A modo de ejemplo, si se va a construir un parque en el que se presentan diferentes proyectos, se puede analizar cuál de ellos produce más emociones positivas a sus usuarios antes de ser construido.
Lo mismo se podría aplicar a espacios como hospitales, colegios, industrias o viviendas, donde el impacto emocional que provoca el entorno a sus usuarios tiene un papel fundamental en el bienestar diario, según el director del I3B, Mariano Alcañiz.
En el ámbito de la investigación, el sistema creado desde la Universitat Politècnica de València y la Universidad de Pisa permitirá analizar en detalle el impacto emocional de diferentes parámetros del entorno, ya que la realidad virtual hace posible realizar cambios en un entorno de manera rápida y económica.
Según comenta la codirectora de la tesis y coordinadora científica del grupo de NeuroArquitectura del I3B, Carmen Llinares, analizar el impacto en el estrés que produce a los peatones un cambio en el ancho de las aceras de una calle, que es una variación inviable en la realidad, es muy sencillo en la realidad virtual.
Otra de las aplicaciones del nuevo modelo es el campo del arte, y precisamente el siguiente paso del proyecto de investigación es aplicar el sistema durante la visita de un usuario a un museo virtual para intentar predecir el "recorrido emocional" que el visitante tendría en la exposición real.
Esta aplicación práctica del modelo se encuentra en su fase final y ha sido desarrollada en colaboración con el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM).
El trabajo se enmarca en lo que se conoce como "affective computing", campo que ha emergido en los últimos años con el objetivo de crear modelos matemáticos que puedan reconocer las emociones automáticamente utilizando, entre otras, señales fisiológicas como el electroencefalograma o el ritmo cardíaco.
Sin embargo, hasta ahora la mayoría de estudios se ha realizado utilizando imágenes en una pantalla para evocar las emociones como las fotografías de guerra para provocar emociones negativas, o de naturaleza para las positivas.
Con el modelo de reconocimiento en entornos virtuales se va "un paso más allá" y se pueden recrear ambientes "mucho más fidedignos", según concluye el codirector de la tesis doctoral y coordinador científico del grupo 'Consumer Behaviour Research' del I3B, Jaime Guixeres.