Cultura y Sociedad
El Liceu crea un videojuego sobre ‘Pelléas y Mélisande’ de Debussy
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VALENCIA. Del del 27 de junio al 7 de julio, el foro operístico barcelonés acogerá el montaje de Robert Wilson de ‘Pelléas et Mélisande’ de Debussy, en una producción procedente de la Opéra National de París y del Festival de Salzburgo, en colaboración con el Teatro Real, con gran expectación entre los aficionados ante la llegada del montaje que firma Robert Wilson, y la Mélisande de María Bayo.
Con el fin de acercar la ópera a los jóvenes y como original iniciativa la dirección del Teatro ha pensado que podría ser una oportunidad única e interesante la realización de un entorno interactivo (videojuego) basado en el simbolismo de esta ópera, el cual ha sido creado por Carlos Coronado, Jaume Berch y Sandra Segovia.El videojuego sobre Pelléas et Mélisande está configurado en primera persona, y el jugador representa a Pelléas en su propio sueño, donde el objetivo es encontrar a Mélisande, su verdadero amor. En el juego, uno puede moverse libremente por el espacio, pero debe seguir las pistas e indicaciones que va encontrando (algunas muy evidentes, otras indicios de la naturaleza) para desbloquear sucesos y así conseguir el objetivo. Para poder cumplirlo es necesario seguir todas y cada una de estas pistas de forma que, en gran medida, se recorrerá todo el escenario.
Aquellos que conocen la ópera saben que está impregnada de la simbología de Maurice Maeterlinck, y que puede tener diferentes interpretaciones; por ello, en el juego, muchos de los objetos, acciones o formas de guiar al jugador tienen un alto grado de simbolismo relacionado con la obra. Uno de los escenarios donde se mueve el jugador es el bosque, y ésta es una zona de gran importancia argumental, ya que muchos objetos simbólicos e importantes en la obra se presentan en este espacio. En total en el juego se presentan cuatro zonas diferenciadas unidas por el bosque: la cueva, el lago, el castillo y el rio. En estos espacios el jugador encontrará símbolos relacionados con la ópera, como la fuente, la espada de Gollaud, etc.
En palabras de los diseñadores del juego “para nosotros era importante que todo el proyecto mantuviese un ambiente místico y de fantasía (al fin y al cabo es el mundo imaginario de un personaje que sueña). Por ello en ocasiones nos hemos tomado alguna licencia artística con el fin de exagerar determinados elementos con la finalidad de que sean más fácilmente reconocibles, como en el caso de los anillos de la fuente, el castillo o el paseo final por la cueva, que aparece como un resumen de todo lo vivido en el bosque en forma de alucinación”.
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