VALÈNCIA. Desarrolladores de todo el país se han dado cita este miércoles en Las Naves de València para acoger la presentación del primer Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunitat Valenciana. Un documento que desea consolidar, de una vez por todas, la industria en todo el territorio valenciano o, al menos, impulsar sus puntos fuertes y corregir las debilidades que aún perpetúan en el sector. "Compartimos sin vergüenza ninguna que somos gamers, algo que en el pasado parecía una estigma, pero que ya no". A casi nadie le sorprenderá que se hable de los videojuegos como el principal motor del entretenimiento global. Tan solo en 2017 fue capaz de generar 116.000 millones de dólares. Un crecimiento que, ya no tanto por sus ganancias como por su impacto social con 2.200 millones de jugadores, ha ocasionado que otros sectores como el audiovisual, el cómic o incluso la moda le tengan en cuenta.
Anima, Dawn of Fear, Dark Matter o Explosive Dinosaurs son algunas de las marcas que tejen desde hace unos años la marca valenciana. El crecimiento de propuestas ha ido acompañada a demás por distintos eventos y certámenes que han reunido en sus programas a profesionales y proyectos: Indie Sumit, Dreamhack, Fem DEVS, Game Over, Student Game Contest o Heroes Comic Con, son algunos de ellos. Así mismo han nacido diversas agrupaciones con voluntad cooperativa como el Cercle Valencià dels Videojocs, AVEPe, Fem DEVS y la Asociación de Estudiantes de Videojuegos. Su objetivo, "lograr que tanto entidades como el propio negocio consideren a la industria del videojuego como un ecosistema vivo y transversal al resto de producciones", tal y como señala Fernando Carrión, miembro del Cercle Valencià.
Por su parte, el Institut Valencià de Cultura (IVC)- también patrocinador del documento- tenía como meta tratar a los videojuegos como algunas de sus "principales competencias". Es por esto mismo, que una de sus iniciativas más relevantes para el sector ha sido el incluir al videojuego dentro de las ayudas que se conceden a la producción. En efecto, el análisis apunta como un 57% de la financiación de los proyectos valencianos corresponden a ayudas públicas de la Generalitat.
El sector parece tener los ingredientes necesarios para crecer, y el Libro Blanco es la lanzadera que necesitaba. "Ahora que sabemos a ciencia cierta cómo está el sector, queremos empezar a trazar una política dirigida a satisfacer sus exigencias", indica el director adjunto de Audiovisuales del IVC, José Luis Moreno. Quien ha apuntado también que de cara al año que viene se va a crear una "campaña de patrimonio de videojuegos" con la que reunir todas las creaciones que se han originado en el mercado valenciano durante su historia y con la que recuperar todo tipo de materiales, como mandos o consolas.
No obstante, al igual que pasa a nivel nacional, las empresas y creadores valencianos todavía tienen por delante varios retos que superar por tal de asentar el sector y perpetuar su impacto económico y social. Aquí algunas de sus fortalezas y desafíos:
Actualmente la Comunitat está constituida por 60 empresas de desarrollo y producción de videojuegos, una cifra que representa el 13% del total nacional (450), situándose de este modo solo por detrás de Cataluña y la Comunidad de Madrid. Además se trata de una industria joven y en plena expansión, dado que se han detectado al rededor de 30 proyectos en desarrollo para constituirse como una entidad propia en los próximos años.
Sin embargo, su proyección de futuro puede verse mermada por la elevada 'mortalidad' que acompaña a la mayoría de los proyectos. Ocho de cada diez empresas y activos que existen a día de hoy tienen menos de diez años. El problema se acarrea a que la mayoría se constituyen como microempresas que no consiguen crecer y consolidarse. Algunos de los motivos que apunta el presidente del Desarrollo Estatal de Videojuegos (DEV), Luis Quintans, son "la falta de financiación" y "la ausencia de mentalidad empresarial". Dos aspectos fundamentales para que las vida de un videojuego no se quede solo "en el favor" de visita y compra, de amigos o familiares.
Por lo que hace a la profesión, ha habido un crecimiento del 30% en los últimos tres años, alcanzando los 1.102 de trabajadores directos. E incluso se prevé que en 2020 se hayan generado otros 800 empleos más. Los perfiles más demandados coinciden con las "vértebras" del negocio: programadores, artistas, y profesionales del marketing y la distribución.
La industria valencia facturó 10'1 millones de euros durante 2017 y se espera que duplique esta cantidad en tres años, alcanzando los 20 millones de euros. La fórmula: continuar apostando por el mercado internacional y por su creciente facturación en el extranjero. Y es que el Libro Blanco señala que más de la mitad de los ingresos de las empresas provienen de fuera de España. Una tendencia que viene fomentada desde el mismo laboratorio de creación: absolutamente todos los videojuegos que se crean en València están diseñados en inglés, frente a un 87% en castellano y a un irrisorio 4% en catalán.
La paridad es una de las grandes tareas que tiene por delante el sector del videojuego. En València tan solo un 13% de mujeres forman parte de la plantilla de una empresa. Así mismo, la falta de representación femenina queda patente en otros países de vanguardia como Suecia con un 19%, Finlandia con un 18% o Francia con el 15%. Desde el informe no apuntan unos motivos claros... puede ser un tema cultural, de estereotipos o de las propias empresas. Lo que es evidente es que cada vez hay más mujeres interesadas en los videojuegos, siendo el 47% total de consumidores. El tamaño de mercado es tal que empresas multinacionales como King basan su modelo de negocio exclusivamente sobre usuarios del sexo femenino.
A València no le faltan universidades con grados y masters (cuatro públicas y tres privadas), ni tampoco escuelas especializadas (en total diez) o institutos de formación superior (que representan cuatro). El auge evidente de la industria de videojuegos también demanda a profesionales bien formados. No vale con ser un fan absoluto desde el sofá para querer hacer videojuegos, "es patrimonio audiovisial como cualquier otro", manifiesta José Luis Moreno. Sin embargo, la elevada oferta formativa valenciana se topa con que la mitad de las empresas encuestadas considera que tiene importantes dificultades para encontrar a perfiles con los conocimientos idóneos. Desde el informe recomiendan que la mejor manera de paliar estas carencias es "incorporar a más profesionales de la industria como profesores" o "involucrar a las empresas en el diseño de las titulaciones", e incentivar las prácticas o seminarios.
La realidad virtual, la realidad aumentada y los eSports son las tendencias que se superponen actualmente en la industria del videojuego. Y es que aunque sus ingresos todavía son insignificantes, el número de creadores que apuesta por ellos es cada vez es mayor. Solo en la Comunitat, el 38% de las empresas declara estar realizando desarrollo para Realidad Virtual y el 31% para realidad aumentada.
Otra tendencia al alza parece ser la de los 'serious games', es decir, los videojuegos con una finalidad educativa o de simulación. En la Comunitat uno de cada tres videojuegos cumplen con esta actividad y la mayoría corresponden al campo de la educación, utilizándose también para el marketing, los servicios empresariales, la cultura o la sanidad.
La paridad en los puestos de trabajos, una formación que se corresponda con las demandas de las empresas, la mortalidad de microempresas que no logran sacar adelante sus proyectos... La industria valenciana se enfrenta, al igual que el resto de comunidades, a unos retos que requieren de la implicación de muchos- y diferentes- agentes. Resulta fundamental atraer a grandes empresas de videojuegos, tanto nacionales como internacionales, que puedan alzar el negocio local. "Solo la sostenibilidad a medio y largo plazo puede generar un tejido empresarial fuerte", constata Quintans. Pero sobretodo, hace falta financiación. Todas las empresas valencianas se financian con medios propios. Es por esto que el 96% necesita apoyos externos y solo el 17% declara haber recibido ayudas públicas directas en 2017. "El videojuego, al igual que el cine, necesita un apoyo para consolidar una cantera de creadores y para poder competir en igualdad de condiciones con las grandes producciones" manifiestan desde el informe. En definitiva, apostar por la profesionalización absoluta del sector sería el camino seguir.