Más cultura

De Japón a València: Shinyuden, la empresa que le da una segunda vida a los videojuegos que no llegaron a España

Suscríbe al canal de whatsapp

Suscríbete al canal de Whatsapp

Siempre al día de las últimas noticias

Suscríbe nuestro newsletter

Suscríbete nuestro newsletter

Siempre al día de las últimas noticias

VALÈNCIA. En la época que reinaron las consolas de 16 bits en España, Mega Drive y SuperNintendo, tuvieron un catálogo realmente escandaloso. Que sería todavía más amplio si le sumáramos los juegos rusos, brasileños o los homebrew de los últimos años (a grandes rasgos, juegos desarrollados por fans), pero, ¿qué pasaría si te dijera que muchos juegos originales se quedaron en Japón y aquí jamás los vimos?; es más, ¿cómo te quedarías si te dijera que un valenciano está licenciando esos juegos perdidos para traerlos a España traducidos y con un embalaje de lujo? Esta historia quijotesca de arqueología lúdica me dejó fascinado: un chico de mi edad ha decidido publicar los juegos que nunca salieron de Japón en España. Entre ellos, uno con un título que llamará poderosamente tu atención: Gaudí. El viento de Barcelona que tiene su acción en la Barcelona preolímpica.

La comunidad gaming es alucinante. Antes de intentar contactar con Luís Shinyuden, nuestro protagonista, hablo con dos amigos de la comunidad y en cuestión de poco tiempo tengo su teléfono, el único escollo para nuestra charla era la diferencia horaria: Shinyuden vive en  Japón. Uno de los dos tenía que quitarle horas al sueño. Finalmente lo hace él. Hora en Japón: 01:00 pm, y como si fuera mediodía comenzamos a charlar de esa idea tan apasionante que ha tenido. 

Hasta ahora la mayoría de juegos físicos que ha publicado la empresa son de Mega Drive, asumo, por tanto, que Shinyuden será un seguero. “Te voy a decepcionar un poco, yo la Mega Drive la descubrí estando en Japón cuando llegué aquí con 21 años”, revela. “Tenía la espina clavada de no haber tenido sistemas SEGA. Mi familia siempre compraba cosas de Nintendo, siempre tuvimos una Game Boy, clones de la NES, tuvimos la SuperNintendo, he de reconocer que presioné para que me la compraran, en la publicidad me la colaron”, se ríe.

Shinyuden comenzó su romance con los videojuegos desde un lugar poco común: con el deseo de transformarse en el traductor al castellano de los juegos japoneses. Fueron los juegos más narrativos, obviamente, los que le sedujeron. Y el primero que lo logró, un juego totalmente generacional, y prácticamente culpable del éxito de Play Station, fue Final Fantasy VII. “Yo lo tuve muy claro con 14 años, año 98, y me compré el Final Fantasy VII en versión Platinum, porque no tenía pasta (risas) para la versión normal, así que tuve que esperarme un año para que estuviera más barato el videojuego, a 3500 pelas. Y fue jugarlo y flipar, y ver los créditos y ver que todo el staff era japonés, y entonces dije: si los japones son capaces de crear el jodida maravilla, yo tengo que trabajar para esta industria, y en concreto para esta empresa

Se podría hablar perfectamente de un flechazo o una súbita vocación. Algo había cambiado en el joven  Shinyuden, que en su habitación de València sintió que ese iba a ser su futuro a 14.776 km. “Entonces ya me planteé el ponerme a estudiar japonés; primero con internet, yo buscaba los pocos recursos que había en la época”, comenta. “Páginas online que recopilaban vocabulario, era una época en la que no había absolutamente nada, pero lo poco que había yo me lo estudiaba y ya con miras de hacer de ello mi profesión, porque yo dije: programar se me da mal, prefiero trabajar en la localización de un videojuego. Y ya cuando entro en la carrera todo el mundo quiere estudiar para traducir películas, series, documentales, yo era el único que quería traducir juegos, y fue por Final Fantasy VII”.

  • -

El viaje de nuestro protagonista, que parece de película, o de videojuego, comienza en València, pasa por la Universidad de Castellón, llega a Barcelona y aterriza en Japón. Esa era línea de puntos que debía seguir ese joven para alcanzar su sueño. Que visto con perspectiva, se parecía a un juego de plataformas, donde había que pasar por diferentes escenarios. “No quería salir de la Comunidad Valenciana, yo fui de la primera promoción de traductores de la UJI, pero no ofertaban japonés, entonces, yo tampoco tenía dinero para irme a estudiar a Barcelona, y estuve todo un verano trabajando en McDonalds para pagarme los estudios”, recuerda. “Cuando mi familia vio que me lo estaba tomando en serio, me dijo: mira, te vamos a ayudar, pero no te vayas aún, quédate primero en Castellón, sienta las bases y si sacas un buen expediente hacemos el traslado a Barcelona. Mira, me saqué todos los créditos en el primer semestre de lo claro que lo tenía (risas)”

Shinyuden tenía tan claro su objetivo laboral y vital que cualquier obstáculo se transformaba en un escalón más para avanzar. A medida que superaba problemas, su barra de ilusión crecía y la de miedo, bajaba. Había que explicarle a la gente, su familiar incluida, en qué consistía aquello de traducir videojuegos al castellano en un época donde comenzaban a aparecer en el mercado nacional juegos diferentes, con más textos, con doblajes. El mundo del videojuego estaba cambiando, pero mucha gente se había quedado en los juegos de los 90. “En mi caso fue muy difícil explicarle a la gente que quería traducir videojuegos, sobre todo convencer a mi familia porque ellos me habían visto jugar en casa a juegos como el Mario, Contra, juegos que no tenían texto”, apunta “¿cómo te vas a ganar la vida con esto?, yo les decía que existen los juegos narrativos, que se están haciendo en Japón. Hicieron de un videojuego un cuento, y yo, que soy muy perro leyendo, digo, es perfecto por ser interactivo, yo conseguí leer un montonazo, y aprender idiomas gracias a los textos de los videojuegos”, se ríe. 

Una vez en Japón, Shinyuden tenía claro que el objetivo estaba más cerca. No solo era lograr vivir de traducir juegos, era trabajar en la desarrolladora de Final Fantasy. El objetivo debía cumplirse en su totalidad. Y, entonces, la suerte se cruzó en su camino. “Yo me preparé bastante, también se dice que todo es mitad fortuna, mitad esfuerzo, y en mi caso se alinearon los planetas, porque cuando pedí trabajo en Square Enix, acababa de desertar un traductor que tenían, había desaparecido totalmente del mapa y estaban con el culo al aire, necesitaban a alguien con urgencia para traducir, justo el Final Fantasy VI de Game Boy Advance”, señala.  Shinyuden les explicó que era su juego favorito, que, para él, era la catedral de los RPGS. Y le contrataron. Había entrado en la empresa que había desarrollado el juego por el que quiso dedicarse a traducir videojuegos. No puedo imaginar la felicidad que recorrería su cuerpo en ese instante. 

Una vez allí,  Shinyuden, se dejó el alma trabajando, pero, todo, aunque sea el sueño de tu vida, tiene un inicio y un final. “Yo me dejaba el culo para ir a trabajar ahí en la oficina y sacar horas, y era una época muy bonita porque yo recuerdo la gente que me venía y me decía: venga, Luís que llevas muchas horas aquí, vamos a algún karaoke o a beber. Yo les decía que no lo necesitaba, mi vida tiene sentido estando aquí, yo veía a la gente mirando el reloj para pirarse y a mí el tiempo se me pasaba volando, con el tiempo entendí lo de estar en la zona, eso para mí era mi día a día en Square Enix, hasta que las cosas se torcieron con Final Fantasy XV, que fue el último proyecto. Me di cuenta que ya no tenía sentido seguir en la empresa porque había cambiado muchísimo”

Su carrera como empresario comienza con la pregunta de un amigo para crear un juego de móviles. “Empezamos con un grupo de amigos, fanzineros aplicados al mundo del videojuego, esto surge en 2013 cuando me piden que haga un guion, porque un amigo quería sacar un juego para móviles, me dice que haga el guion de una aventura conversacional”, me explica. “La sacamos de forma gratuita, tiene un montón de descargas y vemos que ahí podía tener posibilidades. Era la época que los juegos de móviles estaban despuntando. Después de varias aplicaciones nos damos cuenta que nosotros lo que de verdad queremos hacer son RPGS. Entre este amigo y yo hacemos Heroes Trials, que es la que nos permite registrarnos ya como empresa oficial en 2018 para vender el juego a las plataformas”, recuerda. 

  • -

Un primer juego que funciona muy bien, pero que no les permite quedarse como desarrolladora, los transforma en editores de juegos. “A partir de ahí no tenemos capacidad para hacer nuevo desarrollo, porque nos había consumido mucho tiempo y entonces decidimos hacernos publishers en vez desarrolladora. Traemos juegos de Japón, son bastantes años de sacarlos digitales, el propio Heroes Trials lo queríamos para Vita en aquella época, pero requería muchísimo esfuerzo de trabajo y encontrar a alguien que te lo pusiera en tienda que abandonamos”.

Hubo un momento que la burbuja del videojuego digital comenzaba a ser más difícil para publishers pequeños. Los títulos se diluían entre cientos de juegos al día en las plataformas, no había nada diferencial en los lanzamientos. Había que volver a tomar otra decisión que marcaría a la empresa. “Seguimos trabajando en digital, hasta que tocamos fondo, debido a que el digital se vende cada vez menos, no tiene visibilidad, no tiene la misma magia que un  producto físico”, concuerda conmigo. “En 2025 es cuando sacamos el primer juego de licencia para Mega Drive, porque me metí en temas de licencias. Mi objetivo era, más adelante, todos estos juegos que habíamos licenciado de títulos antiguos, no solo de Mega Drive, sino de PC Engine, SNES, incluso de Game Gear, vamos sacándolos poco a poco para ver cómo responde el mercado. Y por gustos personales tuve que comenzar por Mega Drive”

Un problema añadido para publicar juegos antiguos es lograr encontrar quién tiene los derechos para licenciarlos. La mayoría de esos juegos tienen más de 30 años y muchas empresas no saben ni siquiera de quién depende los derechos, dónde están o cómo gestionarlos. “Lo bonito es la búsqueda, ver por qué mano han pasado esos derechos, si a día de hoy se pueden explotar, hemos hablado con empresas que no sabían si podían llevar adelante el proyecto porque no tenían claro si tenían que pagar royalties, si tenían que pagar a los músicos que participaron”. Por suerte, hay más alternativas, empresas que tienen catálogos inmensos de desarrolladoras que ya no existen. “Hay otras empresas que han comprado catálogos de desarrolladoras clásicas, y en el momento que das con una de esas empresas, ya sabes que tienes acceso a toda la ludoteca, que en esa época eran muy prolíficas. Tuve la suerte de dar con los que tenían los juegos de Wolf Team, y esos tenían muchos RPGS. Tuve mucha suerte de encontrar títulos como Traysia o el propio Gaudí

La presentación del juego de Gaudí se realizó en RetroBarcelona, allí se vieron unos minutos, y pondría la mano en el fuego a que ni el 5% del público, ni yo tampoco, teníamos ni idea de la existencia de ese juego. “Yo no lo conocía”, señala. “Yo tengo catálogos con el tiempo. Cuando empecé a coleccionar no existía ningún repositorio donde listaran todos los títulos de los sistemas fuera de internet, que también eran incompletos”, aclara. “Surgen unos catálogos, los Perfect Catalogue aquí en Japón, que los lleva un exempleado de Konami, el señor Maeda (Ndr: estos catálogos se publicarán en España en 2027, el primero será el de Game Boy Advance) que es uno de los mayores historiadores que hay. Se dedica a hacer pequeñas reviews y a digitalizar las portadas de todos los juegos”

Y llegó el momento mágico, cuando descubres algo que crees que nadie más conoce, aunque el juego sí tuviera su recorrido en Japón, y que has logrado ver por primera vez. Una veta única. Un juego que va más allá de algo retro, sino, que, por su carácter, nos interpela al tratarse de Gaudí. Una joya enterrada en toneladas de olvido. “Previo a descubrir estos catálogos, al ver la lista de juegos que te ofrecían las empresas que querían licenciar títulos. Veo entre tanto juego desconocido a Gaudí entre una maraña de títulos de los 80, y veo que es solo compatible con PC, y veo que ha tenido versiones para todos los sistemas domésticos de Japón”.

Para más inri, el juego tenía un diseño de producción de altura y un detalle que lo volvían, también, un documento histórico. “Veo que el juego está basado en fotografías que toman los japoneses en Barcelona en el año 91, y esas fotografías las digitalizan. Están basadas en localizaciones reales, es como una cápsula del tiempo”, comenta todavía maravillado. “Cuanto más veo el juego digo que esto tiene un valor inconmensurable. Ha habido un malentendido, muchos creen que el juego habla de la vida de Gaudí, pero no”. Está claro que el título puede llevar a engaño, y es necesario aclararlo. “Está ambientado en la Barcelona preolímpica, y a través de los enclaves mágicos que levantó Gaudí en Barcelona desarrolla una trama de investigación que está relacionada con el arquitecto, por eso el juego se llama Gaudí. Me fascina que en Japón les encantara la figura de Gaudí”. Me parece curioso, y digno de mencionar, que en València hayamos tenido otra desarrolladora de  juegos conversacionales liderada por Andrés Samudio y su empresa, Aventuras AD. La única que existió en toda España. Shinyuden continúa, en cierto modo, ese legado. 

Recibe toda la actualidad
Valencia Plaza

Recibe toda la actualidad de Valencia Plaza en tu correo

El Ateneo Mercantil acoge una muestra "inmersiva" y 'escape room' de Tadeo Jones
Music4Salvation: un collage audiovisual para difuminar las fronteras entre la música, el cine y la escena