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VIDEOJUEGOS

El décimo arte no es un juego

Los videojuegos son la evolución del cine, como este lo fue de la fotografía y la literatura, e igual que la invención de los hermanos Lumière, han trascendido su punto de partida en el entretenimiento

  • Disco Elysium

VALÈNCIA. Llamar jugar a lo que hacemos al coger un mando e iniciar algo como Disco Elysium es una imprecisión de tal calibre que nadie que no sepa de qué hablamos, como puede ser ahora el caso, podría entender un ápice de la experiencia que es disfrutar de esta obra de arte, en la que tomamos el control de un policía amnésico y alcohólico que despierta en la habitación de un hotel, el Whirling-In-Rags, atormentado por diferentes facetas de su mente —el cerebro reptiliano, el sistema límbico—, que nos hablan en una muy concurrida conversación interior que es lo peor para la madre de todas las resacas, si es que eso es lo que realmente estamos sufriendo. Desde el privilegiado punto de vista que nos otorga la perspectiva isométrica saldremos de la habitación para descubrir las múltiples historias que esconde el barrio de Martinaise de la decadente ciudad costera de apariencia postsoviética de Revachol, sumida en un conflicto social a punto de estallar y en otro de naturaleza casi metafísica. 

  • Disco Elysium 

Durante las varias decenas de horas que dura este videojuego (otro arcaísmo que ya empieza a perder el prefijo) que se estructura en días con mañanas, tardes y noches en las que suceden cosas diferentes, hablaremos con todo tipo de personajes mientras nos posee la inigualable banda sonora compuesta para la ocasión por British Sea Power (ahora solo Sea Power) y recorremos las calles, playas, puertos y edificios en ruinas obra del genio Aleksander Rostov, director de arte responsable del estilo pictórico único de esta creación extraordinaria basada en la novela marginal y ya de culto Sacred and Terrible Air, escrita en estonio por Robert Kurvitz y hasta ahora nunca traducida de forma oficial. Sin menoscabo de la vocación  lúdica de los videojuegos creados con ese objetivo, en esta parcela de la cultura ha sucedido como en la industria del libro: en las estanterías de las librerías —aunque sobre todo, de los centros comerciales— hay libros, y hay literatura, conviven lo último de Carlo Rovelli y la novedad de un youtuber, y gustos aparte, ambas tienen su público y función. 

 

  • Gris

Desde sus orígenes matamarcianos hasta hoy, los videojuegos han ido alcanzando todos los estratos generacionales: en dos mil veinticinco ya no queda casi nadie ajeno a ellos y se pueden disfrutar en ordenadores, consolas, móviles o plataformas, de forma individual o colectiva. Su industria genera unos ingresos con diferencia mayores que el cine y la música juntos, y a su alrededor se ha desarrollado todo un nuevo territorio de la comunicación que ya supera en impacto e influencia a la mayoría de los medios tradicionales. En este contexto llegan al mercado cada año producciones cuya creación implica a miles de profesionales (y decenas o cientos de millones de dólares), como el increíble Red Dead Redemption 2, y otras de estudios y presupuestos modestos, que hacen de la necesidad virtud para explorar nuevas narrativas y estéticas, como es el caso de Gris, desarrollado por el estudio barcelonés Nomada Studio y con dirección de arte a cargo del reconocido ilustrador Conrad Roset, videojuego de plataformas que cuenta la historia de una joven que atraviesa un mundo abstracto en busca de sentido y recuperación emocional; no hay nada parecido a combates o a enemigos, tampoco texto ni diálogos: la narrativa se despliega a través del entorno, el color, la música y la evolución simbólica de la protagonista. Similar es el caso del muy personal y psicológico Sea of Solitude, dirigido por la también ilustradora Cornelia Geppert, quien antes de cofundar Jo-Mei Games había trabajado en el cómic, arte que define también el apartado visual de Sable, inspirado totalmente por el universo de Jean Giraud, más conocido como Moebius

 

  • KRZ

Si bien una extraordinaria dirección artística no convierte per se a un videojuego en una obra de arte, es indudable que juega un papel esencial en que así sea. En el caso de Kentucky Route Zero, un trayecto lynchiano a través de una misteriosa carretera durante una noche, con una narrativa onírica y visualmente excepcional que tampoco se diría que se juega, sino que se experimenta (e insistimos en que quien esto escribe juega con fruición a otros títulos porque jugar es una ocupación fantástica). Sí es juguetona y también magistral la experiencia metavideojueguística como ninguna otra que ofrece The Stanley Parable Ultradeluxe Edition, una auténtica obra de arte autoparódica y claustrofóbica en la que encarnamos a un anodino oficinista que se enfrenta nada más y nada menos que al narrador de su propia historia —y por ende, al destino—, y lo hace recorriendo mutantes y laberínticos pasillos y extrañas arquitecturas provocando un desarrollo inteligentísimo del que no diremos nada más por aquí para no reventar la que es una de las historias más singulares del enorme catálogo de videojuegos que existen y han existido. 

 

Precisamente en el sentido de lo segundo: la consideración de los videojuegos como patrimonio cultural de todas todas ha creado conciencia en torno a su conservación, algo que hasta ahora no ocurría y el motivo por el cual no son pocos los títulos que ya se han perdido irremediablemente por el camino. El décimo arte, el de los videojuegos, debe ser tomado muy en serio: ni siquiera hemos dado con muchos de los caminos que tiene por delante en su fusión multidimensional e inmersiva, pero no cabe duda de que la exploración sin prejuicios ni límites  producto de su expansión está iluminando zonas nuevas del mapa en las que aguardan las posibilidades que podemos imaginar —una inmersión sensorial mucho mayor, e incluso más allá—, y las que no. [Mientras esto se piensa y se escribe, llega el eco in crescendo de las trompetas de la canción Instrument of Surrender, y poco a poco la pantalla se funde a negro: una voz profunda nos conduce de regreso al hotel. Todavía a oscuras la melodía especifica del Whirling-In-Rags a medianoche comienza a penetrar en nuestros oídos. Todo está en calma. Y de algún modo paradójico, todo está bien].

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