VALENCIA. Fue la tecnología estrella en la última edición del Mobile World Congress de Barcelona, ella y la presencia, nada casual, de Mark Zuckerberg, el creador de Facebook. Samsung dispone del sistema de realidad virtual Gear, al que Zuckerberg se ha aliado para transformar la red en el mayor espacio de encuentros virtuales convencido de que el potencial de esta tecnología de inmersión es, sobre todo, social.
También aquí tenemos visionarios. “Vi lo que había visto Facebook, que no eran las gafas sino el contenido. La gafa es replicable por los chinos mañana, pero el contenido se va a dividir en dos capas: la profesional y la social”, adelantaba hace meses a Valencia Plaza Edgar Martín-Blas Méndez.
De manera que mientras que Facebook se afana en ser la mayor plataforma de vídeos de 360 grados, también en el terreno profesional van surgiendo interesantes oportunidades de negocio para quienes supieron anticipar que la realidad virtual (VR) era una tecnología que venía para quedarse.
Hay un punto en el que coinciden todos y es que la barrera para que una empresa convencional de el salto a la VR es alta. En principio, parecía que eran los desarrolladores de videojuego quienes más tenían que decir en “esta cosa gigantesca”, que es como se refiere Cristian Domínguez, de Newhorizons VR, a esta tecnología pero la práctica ha desestabilizado a toda la industria de manera que la captación de talento es una de las principales dificultades que deberá afrontar cualquier interesado en la nueva producción de contenidos audiovisuales. Guionistas, cámaras, actores, iluminación, grabadores de sonido, diseñadores…todos tienen que transformar sus habituales formas de trabajar si lo que quieren es generar experiencias en 360 grados, un producto que utiliza un lenguaje nuevo para fundir la ilusión con la realidad. “Estamos en el origen etimológico de todo esto”, decía Cristian Domínguez hace unos meses.
De manera que, aunque últimamente el tema haya servido para llenar muchas páginas, la VR sigue siendo una tecnología que desconocemos la mayoría y menos aún comprendemos. La palabra que mejor define la cualidad de la RV es, según el Mago More, la de teletransporte dado que capacita al usuario la inmersión en cualquier entorno, ajena a la tradicional espacio/tiempo.
Para recrear o crear los entornos existe un doble procedimiento: grabar con cámaras específicas en los lugares de origen o valerse de la tecnología 3D para concebir espacios inexistentes, que han desaparecido o a los que nunca hemos tenido acceso. Luego hay que crear esferas de 360 y coser las imágenes para que encajen bien.
Dependiendo de los diferentes mercados o finalidad que se persiga se utilizará uno u otro tipo de producción. Inicialmente, las expectativas más altas se pusieron en la educación y la formación pero son iniciativas con fines más comerciales las que, de momento, lucen en la foto de los pioneros. Aquí recogemos algunos.
Con más de 12 años de experiencia, http://virtualwaregroup.com/es/ es tal vez la primera empresa española que empezó a utilizar las tecnologías inmersivas e interactivas. La compañía hace tiempo que dejó de ser una startup pasando a la categoría de pyme con sede en Bilbao, delegación en Madrid y CIF propio en Reino Unido, México, Colombia y Chile, cuanta Jesús Garrido Polvorinos, country manager de la compañía en España. La empresa desarrolla software y hardware a medida para terceros, “a lo que se dedicarán más del 90% de los que se especialicen en esta tecnología”, según Garrido, pero también ellos crean productos propios que distribuyen en los ámbitos Sanitario, de Formación, Industria, Patrimonio y Turismo.
En medicina, donde cuentan con la licencia de fabricante médico (Medical Devices), han desarrollado herramientas para profesionales sanitarios de apoyo al diagnóstico y tratamiento de algunas enfermedades. Trastornos de ansiedad, estrés postraumático, adicciones, fobias o rehabilitación física y cognitiva son problemas que ellos tratan de solucionar a través de la VR.
En materia educativa, con el sello Escuela 2.0, disponen de herramientas para todas las etapas educativas, pero tal vez sea en niveles superiores de formación donde su tecnología resulte más útil conforme a la metodología learning by doing. Con sus productos los alumnos pueden manipular maquinaria especializada sin necesidad de desplazarse a las instalaciones ni correr riesgos de accidente laboral u ocasionar daños en maquinarías de coste elevado.
Turvirtualtur es el nombre de uno de los productos que más interés despertó en la última edición de Fitur. El producto, que se comercializa en las agencias de viaje, sustituye al tradicional folleto de papel y permite a los viajeros entrar en las habitaciones de los hoteles, recorrer las playas o visitar las ciudades mediante vídeos panorámicos 360 antes de elegir un destino. El producto, de Ideal Media, empresa vinculada al Mago More, está ya en 3.000 agencias turísticas nacionales, que esa es otra. “No se trata sólo de crear contenidos sino también de conseguir que la gente los reproduzca-dice More-para que no suceda lo mismo que con muchas apps”.
“Descubrimos el potencial de la realidad virtual gracias a un alumno y la decisión de cambio fue casi instantánea”, cuenta Nacho Martín, director y fundador de un estudio de arquitectura que hace 2 años decidió subirse a la ola de la RV para salir de la crisis inmobiliaria. “Lo primero que hicimos fue cambiar el perfil de la plantilla incorporando profesionales informáticos, gente que venía de la industria de los videojuegos y diseñadores en consonancia con nuestros arquitectos, aparejadores y delineantes. El cambio fue brutal hasta el punto de que hemos triplicado el número de clientes, nacionales e internacionales, en menos de 2 años”. En Mi5VR realizan dos tipos de encargo: reproducciones de arquitecturas existentes que pueden visitarse sin desplazamientos, incluidos recorridos por museos, y la creación de espacios virtuales de posibles edificaciones. Es decir que tanto puede uno comprarse una casa en Ibiza, sin visitarla, desde la agencia en Madrid como tener la idea exacta de lo que queremos que nos construyan.
Nos hemos referido sólo a algunos de los sectores que están aplicando la realidad virtual pero está presente en muchos otros como la moda, cine, agencias publicitarias, periodismo, pornografía... Los modelos de negocio surgidos en torno a ella son siempre B2B dado que todavía puede resultar cara para el cliente final. La integración de la tecnología en los teléfonos móviles será crucial para su democratización igual que lo será el abaratamiento de las gafas. Pero todo llegará y se producirá lo que Edgar Martín-Blas definió como el VR Party porque lo que todos comparten también es la existencia de un antes y un después una vez que se prueba.