VALÈNCIA (EP). El Instituto de Biomecánica (IBV) desarrolla el proyecto Metavatar, que plantea "una transformación profunda en la forma en que se crean personajes digitales".
Por un lado, integra en el proceso la captura y procesado de vídeo 3D (o vídeo volumétrico) mediante tecnologías de escaneado 4D, de modo que el nivel de realismo de la "base" del personaje animado parte de una captura real y no solo realista. Y, por otro lado, se automatiza la transformación de la topología, el esqueleto virtual y la animación del personaje a los formatos, estructuras y jerarquías requeridos por las distintas plataformas de producción e integración de contenidos 3D.
El IBV incide en que el crecimiento de los contenidos digitales ha incrementado la demanda de avatares cada vez más realistas, capaces de hibridar el mundo virtual y el real. Sin embargo, la creación de estos contenidos requiere perfiles altamente especializados, como el creador del avatar y el animador o "rigger", que trabajan con múltiples herramientas de software con funcionalidades específicas. Esto eleva los costes de licencias, formación e interoperabilidad, y la fragmentación del proceso reduce la eficiencia e incrementa los tiempos y costes de producción.
Uno de los principales retos del sector --y una de las tareas más costosas y especializadas-- es la creación, edición e integración de personajes humanos con animaciones realistas, así como su incorporación en las distintas plataformas de producción. Por ello, la optimización y automatización de estos procesos se ha convertido en un factor clave para la competitividad de las empresas en ámbitos como los videojuegos, el entretenimiento o la realidad virtual y aumentada, subrayan en un comunicado.
El proyecto integra en un solo paso la captura y la creación de dobles digitales humanos hiperrealistas listos para producción. De este modo, se reducen tiempos, costes y dependencia de perfiles altamente especializados en comparación con los procesos tradicionales empleados en la industria audiovisual y del entretenimiento.
En palabras del director de Innovación en el área de Tecnologías en IBV, Carmelo Lizarraga, "con Metavatar se ha optimizado la creación de personajes realistas, consiguiendo reducir a la mitad los tiempos de producción y mejorando su nivel de realismo".
"Para lograrlo, se ha desarrollado un método avanzado y versátil de conversión de topologías y esqueletos que permite importar los dobles digitales, obtenidos con nuestra tecnología MOVE4D, a las principales plataformas y motores gráficos sin necesidad de operaciones manuales, facilitando su compatibilidad e interoperabilidad con otros sistemas de animación garantizando una animación fluida y coherente", añade.
La metodología desarrollada en Metavatar supone un salto cualitativo en la producción de contenidos digitales, al simplificar y optimizar procesos complejos y costosos, y al democratizar el acceso de empresas con recursos limitados a tecnología avanzada para la creación de avatares y experiencias inmersivas.
Colaboración con empresas valencianas
El proyecto Metavatar cuenta con la colaboración de empresas valencianas como Play&Go Experience, Aumenta Vilanova, Nunsys e Innoarea Projects, que aportan su experiencia en campos como la gamificación, la realidad aumentada y la realidad virtual.
"La colaboración con estas empresas no solo sirve para validar la viabilidad de los desarrollos en entornos de producción reales, sino también para favorecer una transferencia real de los resultados al tejido empresarial y reforzar la competitividad del ecosistema empresarial de la Comunitat Valenciana, que se posiciona así en la vanguardia europea de la innovación digital aplicada", ha concluido Lizarraga.
El proyecto cuenta con el apoyo de la Conselleria d'Innovació, Indústria, Comerç i Turisme de la Generalitat Valenciana, a través del IVACE+i, con la financiación por la Unión Europea, a través del Programa Feder Comunitat Valenciana 2021-2027.