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Abraham Cózar, CEO de Chibig: "No tengo duda de que el videojuego es arte"

13/12/2020 - 

VALÈNCIA. El estudio que fundó hace cinco años se dedica a contar historias a través de pantallas, animación y personajes inventados que llenan las habitaciones y las mentes de miles de jóvenes en nuestro país y fuera de él. Abraham Cózar es el responsable de Chibig Studio, una empresa valenciana que está traspasando fronteras gracias a su concepción indie, artística y serena de la industria del videojuego, considerado ya por muchos como una pieza cultural y artística.

-¿Cuál es el origen de Chibig Studio y qué significa ese nombre?
-Chibig es un estudio indie valenciano que fundé en 2015, cuando decidí emprender en el sector del videojuego. Entonces tuve la idea de crear un pequeño universo donde desarrollar todos nuestros videojuegos, desde entonces todo lo que hemos ido desarrollando en Chibig está relacionado con este universo a través de personajes, narrativa, localizaciones, etc. De esta forma podemos conectar una y otra vez con nuestros jugadores a través de los videojuegos que vamos lanzando a la venta. Chibig es una palabra inventada para nuestra marca, busca hacer una asociación de la palabra japonesa chibi (niño) y la “g” de game (juego). Es un guiño hacia nuestros jugadores, porque en nuestros videojuegos buscamos conectar con el niño que todos tenemos dentro y no es casualidad que todos los protagonistas de nuestros videojuegos sean personajes muy jóvenes.

-Deiland es uno de vuestros videojuegos más demandados, una idea original para móviles. Cuéntanos un poco la idea de partir de El Principito para su narrativa. ¿Cómo surgió?
-El Principito es uno de mis cuentos favoritos, tiene un concepto muy visual que atrapa. Además, no existen referencias muy explícitas a una idea así en videojuegos. Me pareció un concepto muy original para plantear un videojuego de gestión de recursos (en este caso gestionar tu propio mini planeta). Por otro lado, apoyarte en algo que muchas personas conocen facilita mucho la comunicación y genera expectativas sobre qué pueden esperar los jugadores de este videojuego. Deiland tiene una narrativa propia, no es el videojuego de El Principito, pero sí que ofrece una experiencia parecida a la del cuento.

-Summer in Mara es otro de vuestros videojuegos recientes que ha sido un auténtico éxito internacional. De hecho, habéis llegado a un acuerdo con Nintendo para su distribución, ¿verdad?
-Sí, Summer in Mara es nuestro último videojuego, ya está a la venta en Nintendo, Steam y PlayStation. Con Nintendo y PlayStation hemos conseguido un apoyo muy directo, que se traduce en proporcionarnos visibilidad en sus plataformas, apoyo en comunicación y marketing y prescripción del videojuego a sus jugadores. Todo este apoyo es una gran ayuda a la hora de hacer llegar el videojuego a los clientes. Summer in Mara nos llevó dos años de desarrollo y tuvo un gran apoyo a través del crowdfunding de los jugadores, que nos permitió hacer un videojuego más grande del que esperábamos. A día de hoy Summer in Mara ya ha vendido casi 100.000 copias, lo que supone un gran éxito en términos de estudio indie.

-Has definido este juego como ‘tranquilo y sereno’. No sé si es precisamente lo que más se lleva en videojuegos actualmente, donde parece imponerse un ritmo más frenético.
-Justamente nos apoyamos en este punto, quizás menos comercial, para diferenciarnos. El mercado del videojuego está muy saturado, cada día salen al mercado una gran cantidad de títulos nuevos, por lo que es difícil competir, ya que el mercado es internacional y la visibilidad en las plataformas es en ventanas de exposición muy limitadas. Nosotros decidimos fijarnos en un nicho de jugadores donde la competencia fuera menor, y ofrecernos como alternativa a títulos más frenéticos o enfocados a la acción, para jugadores que quieran un momento de tranquilidad y desconexión. Además, el perfil de jugadores es muy amplio, hay espacio para muchos tipos de juegos y nuestra combinación de gestión de recursos y aventura nos da buenas oportunidades de visibilidad.

Abraham Cózar

-Sois un estudio 100% independiente. ¿Cómo de sostenible es la situación ahora mismo?
-Chibig siempre ha tenido la sostenibilidad como uno de los valores fundamentales. Quizás porque en el inicio partí sin recursos económicos, me acostumbré a ajustar la producción de los juegos a los medios que teníamos. Primamos en cada momento “el videojuego que podemos hacer” frente al “videojuego que queremos hacer”. Creo que es una forma de ir avanzando y creciendo de forma natural, pero muy firme. Además, ir dando pasos también te ofrece posibilidades de financiación para poder garantizar la estabilidad a medio plazo. En estos momentos, con las ventas de Summer in Mara, podemos garantizar la continuidad del equipo de Chibig para el próximo desarrollo completo.

-Estamos viviendo un momento de florecimiento de narrativas culturales digitales. ¿Sigue siendo el videojuego uno de los grandes formatos en los que desarrollar historias?
-En Chibig nos interesa mucho el formato del videojuego para contar historias. Pienso que es un medio muy poderoso, porque consiguen conectar con el jugador de una forma interactiva, le haces partícipe de la historia, le das poder de expresión. Además, artísticamente son proyectos muy completos, donde interviene arte visual, sonoro, narrativa, música; es un medio de expresión increíble.

-Recomiéndame algún juego que no sea vuestro y que sea una buena puerta de entrada para aquellos que todavía no se han familiarizado con videojuegos.
-Yo tengo un niño pequeño, de 4 años, al que ya estoy introduciendo poco a poco a jugar. Ahora estamos con los videojuegos de Nintendo, que resultan muy accesibles incluso para niños tan pequeños. Videojuegos como Mario o Animal Crossing, son bastante amables con el jugador y hacen la entrada muy agradable.

-El hecho de que estéis en València, ¿influye en vuestro trabajo de algún modo?
-Nosotros entendemos el videojuego también desde su aspecto cultural. Pensamos que crear videojuegos en una oportunidad para hablar de tu cultura al mundo, y esto puede convertirse en un sello personal, que a ojos de otras personas se perciba como algo especial. En los videojuegos de Chibig siempre intentamos volcar algo de nuestra tierra. En Summer in Mara hay varios ejemplos: la fruta de tu isla son las naranjas (recoger naranjas es una de las cosas que más haces en el videojuego), el personaje de la abuela es “Yaya Haku”, el tema de “Marinera” tiene letra en valenciano. Incluso nos atrevimos a hacer un chiste sobre “cómo es la auténtica paella”. Además, Deiland y Summer in Mara pueden jugarse completamente en valenciano.

-Finalmente, Abraham, ¿crees que el videojuego puede llegar a ser considerado arte como otras narrativas como son las series de televisión o la música?
-No tengo dudas de que los videojuegos son un arte. En Chibig uno de los valores diferenciales es el valor artístico y la mayoría de integrantes de mi equipo son artistas de distintas disciplinas. Quizás por el hecho de ser un medio más nuevo y tener un punto de partida en el entretenimiento y los juguetes haya costado más otorgarle este reconocimiento. Pero en la actualidad pienso que ya no hay discusión y que es un medio muy válido para expresarse artísticamente de muchas formas.

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