VALÈNCIA. La tecnológica valenciana Apolo Kids, dedicada al aprendizaje inclusivo, ha conseguido conquistar a la multinacional Lego con su plataforma de juegos. Fundada por Carles Pons en 2019 bajo el nombre de Kokoro Kids y en el marco del laboratorio de Non Spoon Lab, la compañía busca ayudar a los niños a aprender mientras juegan. "Tenemos mucha experiencia en el desarrollo de juegos y, durante los primeros dos años del proyecto, desarrollamos un buen producto con más de 100 juegos", explica Carles Pons, CTO de la compañía.
El valenciano decidió formar tándem con Claudia de la Riva, fundadora de Nannify. "No estábamos consiguiendo visibilidad a pesar de tener un producto con potencial", recuerda Pons. Un problema al que dieron solución con su alianza."Desde Nannify veníamos de dar un servicio de cuidado, entramos en educación y teníamos más experiencia en marketing, ventas y contexto de marca". explica De la Riva. Coincidieron gracias a un venture capital en común y empezaron a trabajar juntos hasta que, finalmente, optaron por fusionarse y hacer un rebranding de marca para convertirse en Apolo Kids.
La compañía dispone de una plataforma con multitud de juegos en numerosas materias que van de matemáticas a lengua y su algoritmo decide a qué nivel debe enfrentarse el niño que lo usa. "Si le presentas un juego muy difícil se va a frustrar, si es muy fácil se va a aburrir, entonces mientras se juega, se miden las habilidades necesarias como memoria, atención, lógica, emocional y se genera un método más integrador", explica Pons. Un modelo que busca una educación inclusiva y adaptarse a las necesidades del más pequeño.
"Carles es padre de un niño, yo soy madre de dos niñas pequeñas, una con altas capacidades, otra con alta sensibilidad, y coincidimos en la importancia de entender los tiempos y la educación más adaptada y personalizada. La sociedad evoluciona a unos ritmos vertiginosos y cuando te metes en un colegio, está como muy estereotipado y anclado en el pasado", señala De la Riva.
En este marco se encuentra Apolo Kids, donde la compañía crea juegos neurocognitivos adaptados y personalizados para cada niño con una metodología específica. "Aunque no tan enfocado a la parte de inclusión, se ha dado un punto de inflexión cuando ha entrado Lego y nos ha dado una propuesta mucho más grande de la visión que podíamos tener para este colectivo". explica. La tecnológica valenciana ha recibido una inyección de 2,2 millones de euros de la fundación de la multinacional en el marco del programa de aceleración “Play for All Accelerator”.
"Aplicamos al programa de la fundación y no teníamos muchas expectativas, porque se habían inscrito más de 5.000 empresas del mundo y desconocíamos si cumplíamos las condiciones", recuerdan. Fueron una de las 25 seleccionadas para la primera frase y se convirtieron en la única compañía española en acceder a esa ronda del programa. "No es solo la satisfacción de económica, con una subvención económica de tres millones de dólares entre las diferentes fases, sino el sentirte respaldado por una fundación como Lego", explica De la Riva.
Su propuesta destaca por ser una solución inclusiva que beneficia a todos los niños, poniendo especial atención a aquellos con necesidades especiales, como el Trastorno del Espectro Autista (TEA) y el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Ahora, su modelo se divide en tres áreas: Kokoro Kids, Apolo Academy y Kokoro Schools. La primera está enfocada a niños de los 2 a los 7 años. Con 8 años, optan por otra estética y para ello hicieron Apolo Academy, que va para un público más adulto.
"Al principio, cuando alguien se registra, asumíamos que por la edad debía saber determinadas cosas, pero al final la edad no tiene el porqué ser representativo de las habilidades, y es lo que hemos roto este año. Las habilidades te las medimos de otra forma. Y esto es lo que no te permite un colegio, donde está todo muy estereotipado", señala de La Riva. "Aquí te damos la libertad de estar en un nivel 7 de matemáticas, pero que a nivel de lecto-escritura puedas estar en un nivel más bajo y no te frustres".
Con su entrada a Lego, enfocados en el B2C, vieron que su mercado era más grande si se abrían al B2B con colegios, fundaciones u hospitales. "Terapeuta, profesor o psicólogo, queremos democratizar la solución para que, si no te compra el colegio entero, el profesor que te ha usado puede utilizar la herramienta", explica De la Riva.
La compañía vende una licencia por curso a los centros, cuyo precio depende del número de alumnos que tenga el profesional o el centro, quien utiliza los juegos para conseguir unos objetivos. Mientras, en el B2C es el niño el consumidor que decide a qué quiere jugar. Ahora, con la variable de la inclusión, la compañía diseña sus juegos teniendo en cuenta cuestiones como la posibilidad de quitar los estímulos para los niños con TDH o el permitir acotar el tiempo de uso. También proporcionan numerosos datos para profesionales y padres acerca de sus objetivos.
Entre sus planes a futuro está el ampliar su comercialización B2B. También toda la parte de desarrollo de juegos. "Hasta hace poco éramos una parte de contenido, y los juegos aportaban mucho valor, pero nos costaba hacerlos. Así que, a parte de mejorar el proceso con el equipo técnico, estamos creando herramientas para facilitar la creación de juegos con el equipo no técnico", explica Pons. "Tenemos un sistema de creación de juegos basados en diferentes plantillas como tipo quizz, seleccionar elementos, relacionar entre dos cosas y lo que es una herramienta interna, queremos dárselo también a los profesionales". A día de hoy, cuentan con 15 personas en plantilla y quieren pasar de los 70.000 usuarios mensuales a multiplicarlo por tres y llegar a los 200.000.