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las series y la vida

¿Es una serie? ¿Es un videojuego? No, es ‘Bandersnatch’

5/01/2019 - 

VALÈNCIA. Hala, pues ya se ha liado, nada más empezar el año. Y Black mirror tenía que ser. Como cuando llegó a nuestras vidas con su deslumbrante primera entrega, The National Anthem, que nos dejó boquiabiertas. El 28 de diciembre se estrenó en Netflix Bandersnatch, el último y particular capítulo de la serie. Un episodio del que todo el mundo habla y que ya forma parte de la historia, más allá de lo que guste o deje de gustar, puesto que se trata de una historia interactiva en la que los espectadores se ven obligados a tomar decisiones sobre lo que el personaje central hace para poder continuar el relato. Como en aquellos libros de "Elige tu propia aventura". 

Ha habido algunas experiencias previas en esto de la ficción interactiva en televisión y la propia Netflix lleva un tiempo experimentando con ello a través de series infantiles como El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico. Pero no al nivel de Bandersnatch. Como esto es Black Mirror y detrás está Charlie Brooker, el experimento no se iba a quedar solo en elegir opciones para hacer avanzar una aventura sin más. No hay serie más reflexiva y consciente que Black Mirror, una ficción hecha con la voluntad clara de hacernos pensar sobre el mundo actual, sobre nuestras decisiones como consumidores, sobre nuestra actuación como ciudadanos. Que haya triunfado aun con esta carga de reflexión se debe a que, además, es tremendamente entretenida. 

Así pues, Bandersnatch no iba a ser menos. Y por eso lo que Brooker ha hecho es convertir el propio dispositivo, el juego de vive-tu-propia-aventura, en el tema, el argumento del capítulo. La toma de decisiones es la forma pero también el fondo, un fondo que conecta total y orgánicamente con algunos de los temas favoritos de la serie: la existencia del libre albedrío, el control mental, la gamificación (qué palabreja fea) de la vida real, los límites entre realidad y ficción. Y no solo eso, Bandersnatch, en los 300 minutos totales que lo componen, contiene varios capítulos en uno a través de los distintos itinerarios que van apareciendo al tomar las decisiones, con sus cinco finales diferentes (de momento). Si lo han visto ya, aquí van varios diagramas explicativos. 

Un Bandersnatch es una criatura imaginaria inventada por Lewis Carroll en A través del espejo (1872), la continuación de Alicia en el país de las maravillas, que también aparece en su poema La caza del snark (1874). Cuántos espejos, ¿no?: el espejo negro del título de la serie, el espejo de la historia de Carroll, además de los que aparecen en el capítulo, que son varios. Este mirar a través del espejo, entendido como tal y también como pantalla, en sentido literal y metafórica, es la pura esencia de Black Mirror

La interactividad ha formado parte de los argumentos de la serie desde el principio. Recuerden que el público, la ciudadanía, ya en el primer capítulo que hemos citado antes debía decidir si el primer ministro inglés llevaba a cabo o no una determinada acción. Y es que la interacción de las redes sociales ha sido un tema estrella de Black Mirror, como en Nosedive o Hated in the nation, haciendo hincapié siempre sobre la responsabilidad que su uso conlleva. La serie nos dice constantemente y de muchas formas distintas que puntuar, opinar, juzgar, pero también mirar a través de las pantallas (tv, videojuego, móvil, ordenador) conlleva consecuencias. 

Y ahora no solo nos lo dice sino que nos obliga a experimentarlo en primera persona, al tener que elegir cómo sigue la historia. Parece un paso inevitable en el universo de la serie. A veces la elección, siembre binaria, es sobre algo banal, pero otras veces no. Y así nos obliga a decidir si muere o no un personaje o a optar entre dos reacciones del protagonista que no nos gustan nada. Charlie Brooker el perverso, el que disfruta colocándonos en situaciones incómodas, está en su elemento. Nos pone ante disyuntivas que no nos apetecen lo más mínimo, pero ante las que hay que actuar sí o sí. Y nos sentimos responsables porque entendemos el alcance de la decisión. 

Pero la satisfacción final ante la experiencia varía en función de nuestra idiosincrasia como consumidores. ¿Usted prefiere...

a) jugar 

b) que me cuenten una historia

Si eligió “Jugar”

Enhorabuena, se lo pasará bien. Irá atrás y adelante, avanzando y retrocediendo, probando todas las opciones y le encantará descubrir pequeñas variaciones y alguna que otra nueva secuencia. Tiene varias horas de diversión asegurada. Puede que alguna de las líneas narrativas no le satisfaga del todo, es lógico, pero el ingenio se impone y al final el proceso resulta satisfactorio. También es posible que le sepa a poco, que esto no es un videojuego, es una película para televisión y un experimento bastante pionero, con un dispositivo que se está probando y que nadie sabe qué dará de sí en el futuro y a dónde nos puede llevar. De momento, es muy entretenido. 

Si eligió “Que me cuenten una historia”

En teoría, Bandersnatch ofrece una situación profundamente inmersiva para el espectador: yo tomo las decisiones y lo que el personaje hace se debe a que he decidido A en vez de B. Solo que a la tercera (incluso a la segunda) vez que has visto a los personajes hacer lo mismo y tener la misma conversación, antes de llegar a la disyuntiva y ahora elegir B en vez de A para ver qué pasa, la inmersión en el relato se esfuma y el distanciamiento se impone. Llega un momento en que solo se trata de ver las combinaciones posibles y cuán ingeniosas o interesantes son las distintas narraciones y sus finales. 

Como relato resulta más bien frustrante, aunque tenga buenos finales, que los tiene. Pero el proceso hasta llegar a cada final resulta atropellado y disperso. Entre elegir opciones y volver a ver secuencias, la narración no se disfruta, la historia se va diluyendo y cada vez la sentimos más lejana. No hay desarrollo de los personajes, solo situaciones. Manda el ingenio pero no la profundidad; parece tratarse únicamente de resolver la situación, así que todo la satisfacción se coloca ahí. El mecanismo que mezcla narración e interactividad acaba siendo excluyente y, a la postre, el juego domina sobre el relato. Game over

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