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El mercado de valores para jugadores de eSports

¿Se pasa las horas frente al ordenador jugando ‘online’ y no estudia? Tranquilo, su hijo podría ser el próximo Messi de los eSports, un negocio que sube como la espuma y en el que Duely se ha posicionado para revolucionar el mercado de fichajes

13/11/2017 - 

VALÈNCIA.- Es posible que tengas a tu hijo en el cuarto de al lado jugando al League of Legends en su ordenador y todavía no sepas que puede ser el próximo Messi de los eSports. Los ‘deportes electrónicos’ se han convertido en una realidad  imparable y las cifras lo respaldan sobradamente. Un fenómeno de masas que reúne a miles de personas en estadios y que, sumados a la audiencia online, ascienden a 380 millones de espectadores pendientes de una competición de teclado y ratón. Y es que grandes encuentros de eSports han conseguido más audiencias que la Super Bowl o finales de la NBA.

Con este potencial, y con Europa todavía en fase de profesionalizar el sector, la startup Duely ha creado un mercado de valores para invertir en jugadores de eSports. De Dota 2, a League of Legends o Counter-Strike, el sector tiende a la creación de equipos y ligas con un funcionamiento similar a las de fútbol o baloncesto en cuanto a las traspasos de jugadores entre equipos. A día de hoy los números no son nada desdeñables. El mejor jugador del mundo de League of Legends, el coreano Lee ‘Faker’ Sang-hyeok —del equipo K Telecom T1—, tiene un salario que prácticamente alcanza las siete cifras. 

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La plataforma de la startup murciana, acelerada en la valenciana Business Booster, permite que los usuarios compren y vendan acciones sobre los derechos de traspaso y de imagen de los jugadores. El valor de las acciones varía dependiendo del rendimiento de los fichajes y de su popularidad, aunque apostar por los menos conocidos puede dar un mayor margen de crecimiento. «Permitimos a los usuarios invertir en jugadores partiendo de tickets muy bajos», explica el ingeniero informático Alberto Martínez, CEO de Duely.

A priori podría parecer un complejo de engranar, pero la tecnología blockchain les ha puesto el modelo en bandeja. «Nos permite llevar la facilidad de inversión no solo a los inversores tradicionales que puedan realizar un ticket alto sino también al aficionado, que actualmente incluso realiza donaciones a los jugadores», apunta. En la plataforma será posible invertir 20 o 30 euros en los derechos de un jugador internacional, evitando que ese dinero se evapore en comisiones.

El otro lado del sistema son los equipos, quienes también han aceptado de buen grado la plataforma al evitar tener que gestionar una cantidad infinita de papeleo si quisieran vender parte de sus derechos de traspaso. «Si tengo que darle un porcentaje de un 0,00001% a una persona tendré que firmar un contrato con él, pero la tecnología blockchain permite automatizar todo y no tener que firmar nada físico», señala Martínez. Con la salida a este mercado, la plataforma pretende generar liquidez para los equipos en momentos esenciales, como el inicio de temporada, que es cuando se ficha a los jugadores. 

Falta de profesionalización

La clave de la fórmula es el smart contract. Tras hacer la inversión se genera un token criptográfico —una especie de moneda interna de la plataforma que puede ser intercambiada con otros usuarios, comprándola o vendiéndola cuando está barata o cara— y que dentro lleva información, ese porcentaje de propiedad respecto a los derechos de traspaso. Un contrato que se genera solo realizando la transacción y que se ejecuta automáticamente cuando se realiza la operación.

Actualmente, el mercado más potente es Asia. En Europa destacan Francia, Reino Unido y Suecia, y un escalón por debajo, España, donde la profesionalización es menor, lo que lleva a que los contratos sean de una temporada y no se puedan realizar traspasos fuertes. Mientras, en Francia o Reino Unido los contratos han pasado a ser de dos a tres años y mucho más lucrativos, aunque el CEO de Duely reconoce que la liga nacional española es de las más potentes entre las europeas. 

«Estamos en un momento muy bueno para empezar con el mercado de los traspasos porque se está creando en algunas ligas un modelo de franquicias como el de la NBA. Los equipos que entran no van a poder descender y por lo tanto es mucho más atractivo para sus patrocinadores. Esto permite al equipo generar contratos más largos porque no va a tener el miedo a perderlos por el riesgo a bajar a segunda división», asegura.

A día de hoy, en España deben de existir un centenar de profesionales por cada juego, aunque es difícil de contabilizar. Esto se debe a que no existen federaciones. De hecho, una de las reivindicaciones del sector es que se vincule la situación de estos jugadores a la de deportistas profesionales. Por ejemplo, en Estados Unidos ya pueden usar visados de deportista para atraer talento extranjero e incluso el comité de candidaturas de los Juegos Olímpicos ha entrado a debatir con el Comité Olímpico si los eSports deberían tener su hueco en los juegos de París de 2024. 

El CEO de Duely cree que dentro de unos años los eSports manejarán los mismos números que los deportes tradicionales. «Se mueven a ritmos muy rápidos; anualmente crecen alrededor de un 40% los beneficios que generan y en un futuro los traspasos pueden llegar a cifras como las del fútbol o la NBA». Y es que el mercado de los eSports ha crecido hasta alcanzar los 270 millones de dólares solamente en Europa y se espera que llegue a 1.100 millones en 2019.

La plataforma se encuentra en pruebas con una moneda virtual, lo que les ha permitido comprobar que sus usuarios entienden el modelo —más de 4.000 transacciones en una semana— y no lo confunden con una casa de apuestas. Esperan que pase a abarcar inversiones reales en enero y lo harán tras poner en marcha una ICO (Initial Coin Offering). Se trata de un sistema de financiación que utilizan las compañías basadas en blockchain —en su caso en el sistema etherum— con el que buscan obtener fondos. En lugar de acciones los inversores adquieren tokens que pueden ser utilizados en la aplicación. «Para entenderlo es similar al crowdfunding», explica Martínez. «Le cuentas al público cuál es tu proyecto, lo que llevas hecho hasta entonces con el fin de que te lo financien antes de lanzarlo. La diferencia entre el crowdfunding y las ICO es el token o moneda propia. Tú le das ese token a quien participa en la ICO y está precomprando el acceso a tu plataforma».

València, ciudad eSports

De momento ya se han ganado la confianza de Tomas Oropesa, CEO de Godsent, un equipo sueco de eSport, quien ha invertido en la plataforma. Ahora su misión es cerrar una ronda de 300.000 euros —de la que van por la mitad— previa al lanzamiento de la ICO.

València también ha puesto su granito en el ecosistema eSport español. El Valencia CF fue el primer club de la Liga Santander con equipo de ‘deporte electrónico’. De hecho, los datos aportados por el club son un gran indicador de la repercusión del sector: la presentación del equipo para el videojuego League of Legends generó el doble de interacciones en redes sociales que la puesta de gala de un fichaje del primer equipo de fútbol. El equipo de deporte electrónico del Valencia es fruto de un acuerdo con la empresa World eSports Corporation, responsable de su inversión. 

Tampoco hay que olvidarse de Dreamhack Valencia, uno de los principales eventos internacionales de videojuegos en red, que este año celebró su octava edición en Feria Valencia y acogió a novecientos jugadores de veinte nacionalidades. Martínez insiste en que el sector puede ser muy lucrativo con la entrada de grandes marcas. Por ejemplo, Orange puso en marcha la Superliga con campeonatos de League of Legends, Call Of Duty, Clash Royale y CS Go. A esta se suman otras grandes marcas —desde Coca-Cola hasta Samsung o Movistar— que están destinando una partida cada vez mayor de sus presupuestos de patrocinio a este sector. ¿Es hora de empezar la partida?

* Este artículo se publicó originalmente en el número 37 (XI/17) de la revista Plaza

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