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Jaime torres director de esat

«El problema no es la falta de talento, es la falta de industria»

Por una vez, València no ha llegado tarde a la fiesta. Aquí se forman algunos de los mejores diseñadores de videojuegos de Europa, una generación a la que ya se conoce en el mundillo como los fucking spaniards. El problema es el de siempre: están todas las piezas pero faltan ayudas para ensamblarlas y crear industria

27/09/2017 - 

VALÈNCIA.- «No, la verdad es que nunca he sido un jugón. Aunque en cierto modo sí me puedo considerar un pionero —bromea— porque yo jugué al Pong cuando salió». En otro lugar, esta confesión no tendría nada de particular, pero Jaime Torres Llorens (València, 1967) es el director de ESAT y uno de los responsables de que una generación de fucking spaniards (jodidos españoles) esté trabajando en las mejores empresas de videojuegos del mundo. La sede del centro está llena de carteles de producciones 'triple A' como Halo, Arkham Asylum, Call of Duty, World of Warcraft... y en todas ellas han participado alguno de los egresados de este centro. Esta vez —¡por una vez!— el futuro pasa por València. 

Torres llegó al mundo de los videojuegos por casualidad, casi de la misma forma que al de la informática. «Mi padre viene del sector de la economía, en concreto de la banca, entonces la trayectoria lógica era seguir sus pasos, pero cuando iba a verle al trabajo sus compañeros me decían «no, no xiquet, estudia informàtica que es el futur». Les hice caso y me metí en la Politècnica, en Ingeniería Informática. Era 1985». Encontrar trabajo no fue ningún problema pero ya se sabe: primer amor, primer dolor.

«Al incorporarme al mercado laboral me di cuenta de que existía un gap muy grande entre lo que había aprendido y lo que demandaba la empresa privada. Era ingeniero informático pero tuve que hacer un máster en ingeniería telemática, y luego me certifiqué en Gobierno TI», explica. Este choque entre el mundo académico y el laboral supuso, paradójicamente, una de las lecciones más importantes de su carrera y que luego aplicaría en ESAT. «La formación forma parte de un proceso y tiene que tener un sentido. Nosotros nos consideramos parte de la industria de los videojuegos, y nuestro compromiso es con nuestro alumnado a la hora de darle la mejor formación y con las empresas a la hora de formar a los profesionales que necesitan».

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Pero su época de universitario le dejó clara una segunda idea, aplicable además a cualquier sector. «Mis profesores eran biólogos, químicos, físicos... profesionales que usaban la informática en sus trabajos pero no eran especialistas». «Por eso, los fundadores de ESAT siempre hemos tenido claro que nadie trabajaría aquí a tiempo completo, todo el mundo tenía que tener una carrera profesional y, por supuesto, vocación de docente, pero que lo que enseñemos sea exactamente lo que se está haciendo en las empresas». Al final, confiesa, se hizo una excepción: «Yo, porque el director sí tiene que dedicarle a la escuela el 100% de su tiempo».

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Cuando le ofrecieron la dirección de ESAT, en 2005, aplicó una tercera idea. «Había sido director de la Escuela de Sistemas Informáticos, con sede en Madrid pero con delegación aquí. Cuando cerró y decidimos lanzarnos a este proyecto pensamos en todo lo que nos hubiera gustado mejorar y hacer algo a imagen y semejanza de lo que la escuela hubiera necesitado», explica. Lo que no tuvo nada de casual es su compromiso con la ciudad. «Podríamos habernos ido a Madrid, pero teníamos claro que queríamos estar en València». Un edificio en ruinas en la zona más tranquila del centro, hoy totalmente reformado, se convirtió en su primera casa. Pronto se quedó pequeña.

Torres tenía claro que su experiencia laboral iba a ser importante, pero faltaba consolidar otra de las patas del proyecto: definir qué querían. «Cuando empezamos había un problema en el sector, mucho programador de back end (base de datos, desarrolladores de código...) pero muy pocos de front end (lo que vemos del programa). Y esto es lo que nos motivó a implementar este proyecto: crear perfiles de artistas-técnicos que pudieran desarrollar las aplicaciones interactivas del futuro, además apostamos por la movilidad, por nuevos perfiles para desarrollar webs... Y no nos equivocamos».

«En los 80 España vivió su 'edad de oro' de los videojuegos: había mucha gente buena pero con una visión amateur; no había una industria detrás»

Hablar con el director de ESAT es recibir una lección sobre cosas que deberían cambiar para acabar con ese famoso gap entre la formación universitaria y la empresa del que todo el mundo habla pero contra el que nadie hace nada. «Nuestro título es británico, no pertenece al sistema universitario español», explica. No es un capricho, es la única forma de poder seguirle el ritmo al mercado. «En España, un título se revisa cada tres o seis años; en Reino Unido, dos veces por semestre e incluso entrevistan a los alumnos para ver si lo que aprenden en clase es lo que les piden en las empresas. Allí no te dejan enseñar lo que quieras, sino lo que hace falta. Si nosotros nos metemos en el tema de los grados, posgrados, Aneca... perderíamos toda nuestra capacidad de estar pegados al mercado». 

Los años ochenta son un buen ejemplo en el que mirarse para hablar del mercado actual de los videojuegos. Con la llegada del Spectrum, juegos españoles como La pulga, Fred, La Abadía del Crimen, Navy Moves... llegaron al número 1 en las listas de los más vendidos, incluso en Gran Bretaña. Una década más tarde apenas quedaba nada. La mejor metáfora fue cuando un incendio (¿provocado?) se llevó por delante los almacenes de la Erbe Software (uno de los grandes proyectos fallidos españoles). 

«Lo que ocurrió entonces es que había mucho talento, gente con una gran creatividad que demostró que estaba a la altura de los mejores... pero no había industria detrás. Las decisiones se tomaban de manera bastante amateur así que, cuando llegaron consolas como Sega o Nintendo y, más tarde, con la introducción del ordenador personal en las casas, no fueron capaces de adaptarse», apunta el director de ESAT. «Una de las cosas que hacemos es que nuestros alumnos tengan mentalidad empresarial, no necesariamente para ser CEO pero sí para entender bien el proceso entero», añade.

Los 'fucking spaniards'

De aquellos tiempos, que aún se conoce como la 'edad de oro del software español', Jaime Torres destaca una cosa. «Después de aquellos años también hubo cosas interesantes como cuando Pyros sacó Commandos o el caso de FX Interactive (que se declaró en suspensión de pagos el pasado abril), en los que se intentó dar un paso más a la hora de hacer industria. Pero no olvidemos un dato: los hermanos Abril, los hermanos Ruiz, Paco Méndez, Carlos Granados, Javier Pérez Dolset... Cada vez que ha habido un proyecto nuevo, los nombres se repetían y eso es importante: nuestro problema no es de talento sino de industria». Aporta un dato: hasta 2009 no hubo en España un plan de ayudas al sector.

Los datos le dan la razón: según El libro blanco del desarrollo español de videojuegos, el sector crece a un ritmo del 20% anual, y el empleo, incluso por encima (25-30%), «pero tenemos un gap importante: España es el cuarto mercado de Europa, pero el octavo a nivel de productor. La Comunitat representa el 11,5% de la producción nacional, y eso que hace unos años ni estábamos. Aquí ha habido casos de éxitos como el de No Spoon (antes Akamon). No hay ningún motivo para que el talento se vaya fuera y, además, ya ocurre que jóvenes que se fueron están volviendo».

Uno de los motivos para el optimismo, apunta, es que la Confederación Empresarial Valenciana (CEV) es muy consciente de la necesidad de apostar por el sector. Por desgracia, el ejemplo no cumple como debería. «La pregunta es: ¿si somos muy consumidores, por qué no tener una industria local fuerte? Pues por falta de mano de obra y de inversión. Hay gente que cree en el sector, pero faltan garantías y eso se logra con exenciones fiscales, ayudas públicas... que el inversor tenga un riesgo compartido. Pero no solo es dinero, son acuerdos para agilizar los visados para los profesionales de otros países, facilitar la inversión extranjera...».

Sin duda, el mayor reto para convertir a ESAT en una referencia nacional en lo que al sector de los videojuegos se refiere fue dar el salto al extranjero. «Al principio fuimos a la Universidad de Northumbria, en Newcastle (Inglaterra), y les explicamos nuestro proyecto educativo de tres años y que queríamos que nuestro alumnado hiciera el cuarto allí. Nos miraron como si llegáramos de África pero aceptaron que fueran unos cuantos. Quedaron encantados y no hemos parado de colaborar con ellos. Y ten en cuenta una cosa -precisa-, que allí las subvenciones están ligadas a la empleabilidad, así que cuando vieron que nuestros alumnos salían colocados se acabaron las suspicacias». Aquellos chavales son lo que ahora se conoce en las distintas universidades con las que colaboran como los fucking spaniards, unos tipos con talento, formación y ganas de trabajar, capaces de competir con quien sea. Como ejemplo, el caso de Eduardo Castelló, que es ahora catedrático de robótica de la Universidad de Osaka (Japón). Poca broma.

«Somos una parte de la industria, y nuestro compromiso es dar a los alumnos la mejor formación y a las empresas, los profesionales que necesitan»

No es el único caso. El curso pasado un alumno, Sergio Alapont, acudió a completar sus estudios a las Sheffield Hallam University. «Al final, en lugar de aceptarlo le propusieron integrarse en la unidad de desarrollo que tienen con Sony y se han comprometido a becarle el año que viene para que acabe sus estudios». Y el tema de la industria vuelve a salir: «Es como la Universitat Politècnica de València, que tiene un centro de formación en Ford. El problema muchas veces no es que no haya empleo, sino que falta mano de obra cualificada», apunta.

Por supuesto, Torres no le quita mérito a ESAT pero insiste en que trabaja con material de primera calidad, y no solo se refiere al profesorado. «Muchos alumnos entran porque su objetivo es acabar en Sony, Square Enix o Capcom, y vienen ya con un nivel de japonés muy alto y lo que hacemos es perfeccionarlo», dice. Los que no son tan bien recibidos son los frikis. «Recibimos unas 1.400 peticiones para entrar y se matriculan cien cada año. La criba es importante. Por supuesto, los que vienen tienen pasión por lo que hacen, pero no es lo único. La disciplina es muy importante. Vienen chavales muy jóvenes que nos dicen que pasan de lo que les enseñan en el instituto, que quieren dedicarse a esto. Pero nosotros les recordamos que aquí solo entran con todo aprobado. No se trata de espíritus libres con talento, esto es una industria y hace falta disciplina». Además, reconoce, los exalumnos son su mejor carta de presentación... y muchas veces un futuro profesor del centro. El nivel es alto, pero la recompensa vale la pena. «Con 35 años, en este sector la gente está cobrando entre 120 y 150.000 dólares anuales en EEUU; en España eso solo lo cobran algunos superseniors».

¿Es Jaime Torres un friki? «Pues la verdad es que nunca he sido muy de videojuegos. Era más de hacer deporte, de leer todo tipo de libros técnicos y de gestión, más que de ciencia ficción. Pero estoy rodeado de gente que lo sabe todo del tema. Mi papel aquí es de liderazgo de equipo y de ver hacia dónde va la tecnología para poder anticiparnos a la hora de preparar mano de obra cualificada para el sector digital». Esa es sin duda la gran pregunta. «Uno de los campos es la realidad virtual, que no ha hecho más que empezar. Tenemos un acuerdo con HTC para ser testers de sus últimas innovaciones en dispositivos de VR aplicadas a medicina, industria, educación, arquitectura...».  

* Este artículo se publicó originalmente en el número 36 (octubre / 2017) de la revista Plaza

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