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DE DIGITALIZAR CONTENIDOS A RECREAR MONUMENTOS PERDIDOS

La realidad virtual, el futuro (cercano) del arte

12/01/2021 - 

CASTELLÓ. Nos dejamos llevar por ella, a la par que nos dan vértigo sus avances. Es esa cosa que tiene la tecnología, que no podemos vivir sin ella, pero a la vez nos asusta que nos pueda 'absorber' por completo. Que también haga suyas prácticas tan nuestras, tan humanas, como el arte. Porque parece ser que nadie dudaba de que un robot podría perfectamente viajar a la luna, ¿pero pintar un cuadro? ¿bailar? ¿o lograr emocionar? Precisamente, a punto de acabar el año se hacia viral un vídeo de unos robots bailando el twist, a golpe de Do You Love Me, mejor que muchos humanos. Causó sensación. Y también desconfianza. No tardó en aparecer en el vídeo que colgaron desde la empresa Boston Dynamics, en YouTube, aquel esperado comentario que decía eso de, "robots are gonna take over the world" (los robots se apoderarán del mundo). 

Es, parece, nuestro mayor temor. Pero también fue la tecnología nuestra principal (o la única) aliada para disfrutar del arte y de la cultura en los meses de confinamiento. Creen, en consecuencia, Julia Galán y Francisco Felipe -ambos doctores en Bellas Artes por la UPV- que "el temor a que la tecnología pueda llegar a dominarnos o alienarnos carece de fundamentos". Así lo ponen de manifiesto en el libro que acaban de publicar, Realidad Virtual, construyendo el presente del arte, el diseño, la arquitectura y el entretenimiento, donde realizan un análisis sobre la capacidad de la digitalización para gestionar, crear y distribuir informaciones, más allá de lo que nuestros ojos han podido ver por el momento. Sobre él charlarán además este miércoles, a las doce del medio día, en el Menador de Castelló. 

"Desde los albores de la historia de la tecnología el ser humano siempre ha convivido con ella, y como creación suya, ésta ha estado a su servicio. Además, el afecto y el contacto que todas las personas desean y necesitan es algo que la tecnología puede canalizar en determinadas circunstancias, pero nunca puede sustituir", aseguran ambos profesionales, quienes también dejan claro que en el caso de la realidad virtual, esta "no deja de ser solo un medio más desde el que poder construir un discurso artístico". Tan válido, sostienen, como "el carboncillo, el óleo, el bronce o un instrumento musical". Será pues, decisión de la propia artista si dejarse llevar, o no, por este sistema de simulación que puede, a su parecer, "favorecer o ayudar a que el mensaje llegue mejor a su público". 

En efecto, ha sido ante la imposibilidad de ir físicamente a cualquier museo que entidades y artistas empezaron, en plena cuarentena, a digitalizar en masa sus contenidos para que el público pudiera disfrutarlos de forma telemática. "La actual pandemia y el confinamiento al que nos hemos visto obligados solo ha hecho que acelerar un proceso que ya estaba ahí, forzando a museos y centros culturales a ir asumiendo un cambio hacia una actividad no presencial que más pronto o más tarde tenía que llegar, y que complementará a la oferta cultural tradicional". Pero, ¿cómo ha ido la aventura? 

"No ha sido sencillo", cuentan Galán y Felipe, pasar del cero al cien los contenidos. Por eso, en la mayoría de ocasiones se ha recurrido a migrar conferencias, mesas redondas y debates a un formato telemático. Mucho más sencillas -y económicas- de adaptar que las exposiciones de obra física. "Aunque es algo en lo que se está trabajando a nivel general, la premura con la que los museos se han visto inmersos en este nuevo escenario ha hecho imposible, en la mayoría de los casos, y en tan poco tiempo pasar ciertos contenidos a otro formato distinto al tradicional", exponen Galán y Felip. 

Una ventana a todo tipo de contenidos 

Toca ahora hablar de esos formatos. Las posibilidades que brinda la realidad virtual van mucho más allá de crear recorridos virtuales, hechos en panorámicas de 360º, por museos. Como cuentan ambos profesionales, ésta "ha abierto el camino a nuevas formas de crear y disfrutar el arte". "Nuevos instrumentos integran el dibujo, la pintura y la escultura en un nuevo lenguaje híbrido". Y esto permite desde originar representaciones creativas de obras ya existentes, hasta crear otras originales, de forma individual o colectiva. O incluso plantear recreaciones de patrimonio arquitectónico perdido.  

"En el ámbito de la arquitectura la realidad virtual permite a los profesionales colaborar, modelar y compartir proyectos de manera sencilla e intuitiva, y ofrece al cliente final experiencias que consiguen interactuar con el proyecto arquitectónico y vivirlo de una forma más inmersiva. Mientras que en el campo del diseño puede ser usada como herramienta de dibujo para modelar en el espacio virtual y como asistente para simular los procesos involucrados en el diseño del producto. Aplicada al marketing, permite a las empresas mostrar sus productos, simular experiencias para el cliente o construir tiendas en espacios virtuales. Y en el campo de los juegos, nuevas herramientas creativas de dibujo y modelado permiten a los usuarios crear sus propios mundos y avatares para jugar de forma colaborativa, construyendo un nuevo tipo de relaciones sociales", señalan los valencianos. 

Pero las posibilidades que están por venir son muchas más que estás. Ahora, y más que nunca, dependerá de los museos o estudios hacerlas realidad. 





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