Feria Valencia reunirá desde hoy hasta el domingo a más de 30.000 jugadores aficionados y profesionales en la octava edición de Dreamhack Valencia
VALÈNCIA. Nacieron como una alternativa de ocio para una parcela muy concreta del mercado juvenil, pero su evolución les hermana cada vez más con los métodos y ambiciones del deporte profesional. La curva de crecimiento del sector de los juegos electrónicos indica que, en cuatro o cinco años, este sector desbancará en número de telespectadores a disciplinas tradicionales como el tenis o el baloncesto. Un cambio de paradigma en estricta concordancia con la creciente gamificación (o ludificación) progresiva de todos los aspectos de nuestra vida diaria, desde el aprendizaje en las aulas hasta las herramientas mercadotécnicas para vendernos cualquier tipo de producto.
No es un cuento de ciencia-ficción. “En países como Estados Unidos, la audiencia de los torneos de eSports en la franja de edad entre los 15 y los 25 años supera la de los partidos de béisbol o fútbol americano. Es un fenómeno imparable, sobre todo si tenemos en cuenta que la gente joven ya no ve la televisión, sino las plataformas de retransmisión en streaming”, confirma Arturo Castelló, socio fundador de la empresa Encom Games, coorganizadora de DreamHack Valencia. Este festival digital, que celebra su octava edición desde hoy hasta el domingo en el recinto de Feria Valencia, acoge uno de los principales eventos internacionales de videojuegos en red. Miles de aficionados tendrán la oportunidad de seguir en directo a través de pantallas gigantes a los mejores jugadores del mundo en cinco modalidades distintas: StarCraft II (juego de estrategia a tiempo real), Counter-Srike Global Offensive (disparos entre terroristas y antiterroristas), Hearthston (juego de cartas), Smite (batalla entre dioses mitológicos), Paladins (estrategia) y Overwatch (disparos entre héroes dotados de habilidades únicas). Un total de 900 jugadores de veinte nacionalidades distintas participarán en esta especie de “olimpiadas” de los deportes electrónicos, en los que se repartirán 500.000 euros en premios.
En cualquier caso, DreamHack no es un festival concebido exclusivamente para jugadores profesionales y espectadores. Uno de sus principales pilares es la zona LAN, en la que más de 3.000 personas se conectarán ininterrumpidamente, con su propio ordenador o consola, a una red de 8 Gb de velocidad. Además, se habilitará una zona expositiva que servirá de escaparate a diferentes empresas del sector de los videojuegos y tecnología, y una “Zona Dormitorio” a la que podrán retirarse a descansar todos los competidores y asistentes al evento con pase LAN.
La relación de Valencia con este tipo de eventos se remonta al año 2000, cuando la Ciudad de las Artes y las Ciencias reunió en la Campus Party a 1.600 internautas (un hito a nivel europeo por aquel entonces). Tras la desaparición de este evento en 2012, tomó el testigo Encom Games, start up con inversores valencianos que se alió con la empresa sueca Dreamhack para traer a España un nuevo concepto de festival que no solo incluía LAN Party, sino que se basaba en la celebración de competiciones en directo con público. La iniciativa sobrepasó todas las expectativas, obligando a trasladar la sede de Dreamhack Valencia desde el Veles e Vents hasta Feria Valencia para poder satisfacer la creciente demanda de participantes. Hoy en día Dreamhack atesora un record Guinnesss al festival digital más grande del mundo en visitantes únicos, y tiene franquicias en países como Inglaterra, Rumanía, Rusia, Estados Unidos y Canadá.
El evento, que espera reunir a 35.000 personas a lo largo de cuatro días y se retransmitirá en directo a otros cientos de miles en más de treinta países distintos, pone de relieve la existencia de nuevos perfiles profesionales surgidos al abrigo de los juegos online. En Valencia no solo se darán cita jugadores con estatus de celebridad como el español Esteban “Akawonder” Serrano (clasificado en el cuarto puesto de los campeonatos regionales europeos de HearthStone), sino también comentaristas, managers, entrenadores, abogados y psicólogos especializados. “La figura del locutor o caster nació cuando los videojuegos dejaron de ser individuales contra la máquina y empezó a jugarse en red en los LAN Partys y los cibercafés”, explica Castelló, quien asegura que el grado de especialización y fluidez narrativa de comentaristas como Ibai Llanos no tiene nada que envidiar al de los comentaristas deportivos de toda la vida.
Toni Soriano es una de esas personas que han convertido su principal afición (el Counter Strike) en una carrera profesional. Primero lo hizo como jugador y ahora como entrenador o coach. Este valenciano nacido en la década de los ochenta pertenece a esa primera generación de jugadores online que comenzó a esculpir sus habilidades en cibercafés cuando las conexiones domésticas a internet eran muy precarias. “Empecé a competir profesionalmente a partir de 2002 con el equipo DKS Darkside de Valencia. En aquella época solo nos pagaban los viajes para competir, y éramos unos privilegiados –relata Soriano-. En España este sector no empezó a mover dinero de patrocinadores hasta el año 2005 aproximadamente. El primer equipo al que patrocinaron de verdad fue el X6tence, que empieza a entrar e torneos internacionales. Pero, hasta los años 2012-2015 los jugadores no empezaron a cobrar salarios”.
Hoy en día, diez años después de haber dejado de jugar profesionalmente, Soriano es uno de los entrenadores del equipo Movistar Riders. Bajo sus órdenes trabajan cinco jugadores titulares y un reserva con el objetivo de batir a los otros siete equipos de la liga nacional del Counter Strike. “Es exactamente como en el fútbol. El coach toma decisiones deportivas, diseña las estrategias y ayuda a sus jugadores a mantener una mentalidad positiva y fuerte. Aquí la condición física no es tan importante como los reflejos o la concentración, pero la dependencia emocional es muy grande, así que mi club cuenta también con un psicólogo deportivo”.
Vemos por tanto que los vasos comunicantes entre los juegos en línea y los deportes clásicos no son nada metafóricos. En los eSports hay equipos, fichajes estrella y cláusulas de rescisión, aunque los salarios medios que perciben los jugadores en España (premios aparte) no son todavía llamativos. Por ejemplo, para un juego como Counter-Strike las retribuciones se mueven en una horquilla entre los 400 y los 1.500 euros mensuales. Pero esto no es más que el inicio de lo que está por venir.
Este sector, que facturó 390 millones de euros en 2016 y prevé generar un negocio por valor de un billón de dólares en 2019, ya está en el punto de mira de los gerifaltes de los grandes equipos deportivos. En España, el Valencia CF fue el primer equipo de la Liga que se apresuró a apadrinar su propio “club electrónico”. Y en Estados Unidos, la estrella de la NBA Magic Johson entraba hace menos de un año en el accionariado de Team Liquid, una de las franquicias más importantes del mundo de deportes electrónicos.
También las grandes teleoperadoras quieren su parte del pastel. Tras Vodafone y Orange, Telefónica también se ha subido al carro con la creación de un canal propio en la plataforma Movistar +. Amazon –cuyos movimientos financieros observamos todos como quien lee las profecías de Nostradamus- adquirió por 800 millones de euros en 2014 la mayor plataforma de retransmisión online de videojuegos, Twitch. Nada de ello nos extraña si tenemos en cuenta que en Estados Unidos los eSports han llegado a copar el 60% del tráfico de internet, o que las finales de League of Legends generan más audiencia que un último capítulo de Juego de Tronos. Poca broma.