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Música para videojuegos, el filón de los nuevos compositores contemporáneos

Con motivo del encuentro “Games&Symponhies” que se celebra este fin de semana en Las Naves y el Palau de la Música, desentrañamos las claves de uno de los sectores con más futuro dentro de la industria cultural

13/10/2016 - 

VALENCIA. Si en el cine el sonido es casi tan importante como la imagen -tal y como opinan realizadores como James Cameron (“Titanic”, “Avatar”)-, en el mundo del videojuego este equilibrio de fuerzas es incluso más evidente. El éxito comercial de este tipo de producto audiovisual depende en gran medida de su música y diseño sonoro. Los compositores de este sector no solo se enfrentan al reto de dar con una tonada pegadiza y acorde con la historia, sino capaz de adaptarse a la experiencia personal de cada jugador, incrementando al máximo su inmersión en el juego. En este campo no bastan los conocimientos musicales. Es un microcosmos habitado por “seres híbridos” que tienen que dominar tanto los pentagramas y las líneas de tiempo como plugins y herramientas de software especializadas.

Anticipándonos al encuentro “Games&Symphonies”, que se celebrará el próximo sábado en el Palau de la Música, CulturPlaza ha hablado con dos jóvenes compositores valencianos que están dando que hablar en este pequeño pero bien cohesionado mundillo, en el que todo el mundo se conoce. Uno de ellos, Damián Sánchez, participará además mañana viernes en una actividad organizada por Las Naves, Inndea y la Asociación de Estudiantes de Videojuegos (AEV), en la que prestigiosos compositores como él mismo, David García, GRYZOR87 y Mateo Pascual compartirán con el público los pormenores de su profesión.

Quizás el nombre de Damián Sánchez no les suene a nada, pero sus piezas musicales se han reproducido en los ordenadores, consolas y móviles de muchos miles de personas, durante muchas horas seguidas. Este joven compositor de formación clásica, que estudió piano, percusión y estudios superiores de composición en el conservatorio, decidió hace años apostar fuerte por el mundo de los videojuegos. “Me atraía mucho la parte tecnológica de este sector, aunque tuve que aprenderla de forma autodidacta, porque no estaba incluida en ningún plan de estudios”. Después de un breve paso por el mundo del cine y el documental, comenzó a trabajar para la empresa valenciana Supermegateam, una de las más consolidadas en el desarrollo de juegos virtuales. Ya con su primer encargo consiguió labrarse un nombre; fue la banda sonora para el juego para móvil “Super magical”, seleccionada entre los mejores productos del App Store en 2012, con más de un millón de descargas.

Sánchez tiene un perfil muy versátil, aunque su especialización son las bandas sonoras que combinan música orquestal con electrónica. En cualquier caso, y aunque los presupuestos para el desarrollo de videojuegos pueden alcanzar cifras astronómicas, lo habitual es que la composición se realice con sonidos digitales inspirados en instrumentos tradicionales. En otras ocasiones, sin embargo, se abre la oportunidad de trabajar a lo grande, con músicos de carne y hueso. Este mismo año, por ejemplo, ha compuesto para una empresa china la banda sonora de “World of swordman 3D” , cuya grabación se realizó en un estudio de Macedonia, con la participación de cincuenta músicos.

 

Actualmente, Sánchez compagina el trabajo en su propia empresa de diseño de sonido para videojuegos, SonoTrigger, con la docencia. Es coodinador en Millenia Studios del único curso especializado de música para videojuegos que se imparte en Valencia (aunque también Berklee Valencia incluye este tipo de formación dentro de su Master para Cine, Televisión y Videojuegos). En estos cursos introduce a productores y músicos en un universo con reglas propias: la creación no lineal, la búsqueda de la interactividad y la personalización. Para ello, cualquier profesional debe manejar herramientas específicas de software como Unity, FMod o Master Audio.

“La música para videojuegos comparte con el cine la necesidad de transmitir emociones acordes con la historia que se cuenta –explica-. La diferencia fundamental es que nosotros tenemos que hacer que la banda sonora y los efectos se adapten a las infinitas posibilidades de cada jugador. La música no está concebida como algo lineal; hay que trocearla y dejarla preparada para que se amolde a cada persona a través del software y el motor de audio”, apunta Sánchez.

¿Cuáles son las tendencias musicales en el mundo de los videojuegos? “Ocurre como en el cine; depende mucho del presupuesto. Para los juegos Triple A de gran presupuesto como “World of Warcraft”, que se desarrollan sobre todo en Estados Unidos, se siguen las mismas tendencias que en Hollywood. Hay poco margen para cosas innovadoras. Es en el campo del desarrollo independiente donde se encuentran las bandas sonoras más arriesgadas, como por ejemplo la banda sonora que compuso Austin Wintory para el videojuego “Journey” o todo lo que hace Darren Korb (“Transistor”, “Bastion”), que tiene su propio estilo y no se parece a nada de lo que hagan los demás”.

Los asistentes al evento que se celebrará mañana en Las Naves tendrán la oportunidad de escuchar en directo la última de las composiciones de Sánchez. Se trata de “Rise and Chain”, videojuego diseñado por Supermegateam que verá la luz a principios de 2017. La banda sonora, integrada por 20 temas y una duración de 59 minutos, implicó siete meses de intenso trabajo.

En consonancia con las expectativas del sector –recordemos que la industria de los videojuegos mueve más dinero que el cine y la música juntas-, en la Comunidad Valenciana está naciendo un interesante vivero de empresas dedicadas al desarrollo independiente. Entre las mejor establecidas están Codigames (impulsada en su día por el proyecto Lanzadera de Juan Roig), Cookiebit y Anima Project Studio.

Compositores “indie”

Juan José Hernández Gámez, conocido en el mundillo como Microtono, es uno de los jóvenes compositores “indie” que tienen su centro de operaciones en la capital del Turia. Sus primeros pasos en la música  no se dieron en el conservatorio sino en la sala de ensayo, junto a un grupo de rock experimental. Pasó fugazmente por el cine hasta que, movido por su propia afición personal, consiguió hacerse un hueco en el mundo de los videojuegos. Empezó hace dos años en una empresa castellonense con la banda sonora de “Project Xinatra”. “Trabajar con desarrolladores independientes es más complicado, porque muchas veces hay que dedicar mucho tiempo sin que haya una inversión detrás. Pero a la larga compensa, porque tienes más libertad creativa”. Juanjo participará también en el evento Games&Symphonies, en el que presentará su últimas piezas: la banda sonora para “Quantum Quest”, un juego de mesa cyberpunk para ordenador, y “Not human games”. “Aunque todavía es difícil hacerte un hueco en este sector, porque hay mucha oferta, es cierto que hay muy buenas perspectivas. En Valencia sin ir más lejos se está viviendo un boom. Cada vez hay más talleres y aparecen nuevos desarrolladores”.

Este mundo también tiene sus propios “héroes nacionales”. Juanjo cita a algunos de sus compositores de referencia: el ya citado Damián Sánchez; David García (“un todoterreno que trabaja muy bien los efectos de sonido”); Gryzor 87 (“un referente en el campo de los videojuegos retro”), así como el madrileño Óscar Araujo, gran compositor de música sinfónica, al que se conoce a nivel internacional por su participación en proyectos Tripe A como “Castlevania: Lords of Shadow II”.

Microtono destaca también la complejidad añadida que implica la música adaptativa, un concepto de banda sonora que siempre ha existido en el mundo de los videojuegos (“sobre todo en los de Nintendo”), pero que ahora se ha generalizado y perfeccionado para ganar más naturalidad. En todo caso, su “top of the pops” de todos los tiempos sigue siendo “Silent Hill” “Su capacidad para meterte totalmente en la atmósfera siniestra del juego me marcó para siempre”.

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