Hoy es 14 de agosto
Primero fue el mono. Luego el estéreo. Después del surround. Ahora es el momento del audio inmersivo. Sonidos que “hackean” los algoritmos de tu cerebro y desdibujan las fronteras entre lo que ocurre dentro y fuera de tus oídos. Analizamos con varios expertos cuál es el alcance de este tipo de tecnologías, y las razones por las que su aplicación al campo de la música comercial despierta tantas dudas.
VALÈNCIA. Junto a los memes macabros de los funerales bailongos en Ghana y los exasperantes audios de gente anónima contando sandeces, los tiempos del coronavirus nos han traído otro fenómeno viral: las canciones en 8D que prometen “volarte la cabeza” y se presentan como la antesala de un futuro holofónico, en el que la música ya no se escuchará a través de los oídos, sino “dentro” de tu cabeza. Intercalamos a lo largo de este artículo varios ejemplos de aplicación de esta tecnología. Para apreciar cómo funcionan, estos audios deben escucharse a través de auriculares.
Al principio, parece una experiencia de lo más enigmática. El youtuber Jaime Altozano lo describe grosso modo como una tecnología que atenúa unas frecuencias y potencia otras para “hackear los algoritmos de tu cerebro, cuya función es detectar el punto espacial concreto del que proviene cada uno de los sonidos que escuchas”. No solo de derecha a izquierda, como propone el sonido estéreo o 2D, sino en todas las combinaciones posibles de arriba; abajo; más cerca y más lejos.
La sensación de hiperrealidad que se logra con la introducción de sonidos reconocibles concretos -un golpe a una puerta; unas pisadas que se te acercan amenazadoramente por detrás; el sonido filoso y metálico de unas tijeras recortándote un lateral de tu cabeza- puede hacerte saltar de la silla. Es una experiencia auditiva con posibilidades infinitas en el campo de la realidad virtual. Sin embargo, no es una tecnología nueva; la industria del cine y la de los videojuegos la utilizan la tridimensionalidad del sonido desde hace años. La “novedad” en todo caso es la idea de que este tipo de efectos jugarán en el futuro un papel importante en la producción de música comercial. Una cuestión que sin embargo despierta muchas dudas. Nos hemos puesto en contacto con varios expertos para que nos ofrezcan su opinión sobre el verdadero alcance del concepto de tridimensionalidad aplicado a la grabación de discos.
Hablamos en primer lugar con Daniel Castelar, productor e ingeniero de sonido valenciano con un amplísimo bagaje nacional e internacional (ha trabajado para artistas y grupos como Paolo Nutini, REM, Editors, Snow Patrol). En su faceta como profesor del campus de Berklee de València, Castelar imparte, entre otras, la asignatura de Grabaciones Híbridas, dentro de la cual se tratan los llamados immersive audios. “Es una clase específica en la que enseñamos a los alumnos nuevas técnicas de grabación relacionadas con el sonido envolvente. Nosotros concretamente les enseñamos la tecnología Ambisonics, que es una evolución de aquella primera aproximación a la música tridimensional que se hacía cuando se empezó a grabar por primera vez con dos micrófonos omnidireccionales, separados por una barrera que representaba las dimensiones de una cabeza (de hecho, algunos de estos micrófonos tienen forma de cabeza humana). Esto permitía al oyente dictaminar la posición del objeto. A esto se le llamaba también sonido binaural, y en realidad existe desde hace muchos años”. “El sonido ambisónico es más complicado. Tiene raíz en un tipo de micrófono que es una esfera más pequeña que un puño, a la que se incorporan una serie de cápsulas alrededor. Dependiendo de cuantas tenga, el sonido resultante puede ser de primer orden, segundo o tercer orden”. Dentro de los sistemas de sonido envolvente actuales, el ambisónico es el que proporciona un área de escucha más grande. A pesar de ello, adolece de las mismas limitaciones que el resto de tecnologías de sonido tridimensional: para disfrutar de su magia necesitas un equipo de sonido surround o unos auriculares.
“La investigación en torno al audio inmersivo es fascinante; es un agujero de gusano del que puedes no salir nunca -comenta Castelar-. Pero tiene limitaciones importantes, porque se graba desde un solo punto en el espacio y también por las condiciones específicas que necesitas para escucharlo. Esto, contextualizado en un momento en el que la gente por lo general consume música como un producto de usar y tirar; y lo hace a través de soportes como tablets y teléfonos, complica las posibilidades de que este tipo de tecnología se generalice en la grabación de música comercial; creo que es difícil de monetizar. Quizás hace unas décadas podía tener más sentido, pero hoy en día la gente no dedica tiempo a escuchar con detenimiento los matices de las canciones que escucha. Donde sí tiene un campo de aplicación muy potente es en el sector de los videojuegos, en la industria del cine y también para las páginas web”.
En cuanto a los mal llamados “audios 8D” que nos llegan últimamente a través de Whatsapp, Castelar apunta una diferencia de base con los audios inmersivos con los que él trabaja en el aula. “No son más que canciones grabadas en estéreo sobre las que alguien ha yuxtapuesto otro audio encima grabado con micros omnidireccionales. O incluso canciones convencionales a las que se ha aplicado una herramienta de posproducción (un plugin) que procesa la señal para recrear digitalmente el sonido envolvente. Pero los resultados no son muy buenos y los comparas con una grabación concebida tridimensionalmente desde el principio”.
Una de las primeras reflexiones que se hace cualquiera es la siguiente: Si la tecnología de audio 3D existe hace tantos años, ¿por qué su aplicación en el campo de la música comercial es meramente residual? En la edición del Sónar de 2017, el director de tecnologías audiovisuales del Centro Eurecat, Adan Garriga, vaticinaba en una conferencia que “el sonido 3D será el nuevo estándar en el campo del audio, como lo fue la irrupción del sonido estéreo en los años cincuenta y el paso al sistema 5.1 en los ochenta”. No obstante, existen precedentes que nos invitan a pensar que, al menos por el momento, esta tecnología tiene las patas cortas dentro de la música popular. Pongamos por caso el Binaural de Pearl Jam, lanzado en el año 2000; un disco que no ha dejado gran huella en el legado de la banda estadounidense. Las incursiones en este campo por parte de artistas muy comprometidos con la vanguardia musical como Brian Eno o Björk tampoco surtieron un efecto de flautista de Hamelín en lo que a producción de discos se refiere. Como contrapartida, este tipo de experiencias sonoras sí tienen mucho recorrido en el arte sonoro y experimental. En parte, porque los espacios expositivos o los encuentros minoritarios pueden prepararse más fácilmente para que este tipo de sonidos se reproduzcan fielmente, y además sin necesidad de cascos. Lugares donde el público se coloca en un punto central concreto, rodeado de altavoces, y, sobre todo, con la predisposición de adentrarse en la experiencia pura y dura del sonido. Esto es impensable en un festival o una sala de conciertos convencional.
“Las tecnologías de audio 3D abren un campo apasionante dentro del arte sonoro, ya que hablamos de un tipo composiciones en las que en análisis del espacio siempre es muy importante”, confirma el ingeniero informático Carlos García Miragall, profesor de Arte Sonoro en el Master de Artes Visuales y Multimedia de la UPV e investigador del Grupo de Laboratorio de Luz. “Nosotros llevamos mucho tiempo trabajando la espacialización del sonido y sus múltiples aplicaciones creativas, pero no entendidas como música, sino como instalaciones artísticas sonoras o audiovisuales. Un grupo de música, o incluso una orquesta, trabaja sobre sonidos planos. De hecho, a una persona que escucha una canción, lo que le parece natural es identificar cada instrumento en una posición espacial determinada”.
El productor musical Manolo Tomás (Niña Pastori, Revólver, Santero y los Muchachos) comparte varias reflexiones acerca de las posibilidades reales de implantación que tiene este tipo de tecnología en la música comercial. “La realidad es que la traducción de este tipo de grabaciones al uso doméstico es muy mala y no representa bien el trabajo previo que se ha realizado en el estudio. Por ejemplo, cuando salió el formato multicanal de alta calidad Surround 5.1, varios ingenieros hicieron pruebas porque se pensaba que iba a ser el gran pelotazo. Pero no funciona bien, porque el set up que tiene la gente en casa normalmente no permite apreciar estas mezclas en multicanal grabadas con un altavoz central. En casa cuando lo escuchas se desconfigura mucho. Si te fijas, incluso en el cine se utiliza el surround con cierta mesura; sobre todo para cosas puntuales, que no llaman mucho la atención, o para movimientos de panorama. Si todo el tiempo hubiese sonidos que van por detrás y te dan la vuelta, al final marearías demasiado al espectador”.
En el pop o el rock ocurre lo mismo. “Jugar con el 3D despista el concepto artístico de la canción, que es donde debe estar la emoción. A menos que quieras hacer algo muy concreto que tenga sentido, para mí es como ver como fuegos artificiales; un mero envoltorio que no ayuda a la canción.” Tomás pone el ejemplo del Binaural de Pearl Jam: “Se pensó en su día que iba a ser un disco que sentaría cátedra, pero no tuvo apenas repercusión. Además de la limitación que supone que se tenga que escuchar con cascos, la realidad es que no era tan especial”. “No sé qué ocurrirá en el futuro, pero hoy no lo veo nada claro. Le veo mucha más utilidad en los videojuegos, donde hay interacción entre el contenido y el usuario”, concluye.
Y ¿cuál es el valor que se está dando a la tecnología de audio 3D dentro del ámbito de la música electrónica? El compositor y productor Edu Imbernon coincide con Manolo Tomás en muchas de sus apreciaciones. “No lo veo demasiado útil por varios motivos. En la música electrónica de baile, el bombo y el bajo -que utilizan frecuencias graves por debajo de 250 y 300 herzios- son esenciales, y ni siquiera se suele grabar en estéreo, sino en mono, con el objetivo de potenciar su posición central en el tema. Es un tipo de música que trabaja mucho con loops repetitivos en los que quieres que se meta la gente. No te interesa que estos sonidos se vayan moviendo y despisten; más bien al contrario, lo que buscas es concentrar la atención en una melodía o una pista vocal. Creo que en la música experimental, enfocada como instalación artística, tiene mucho más sentido. Por otra parte, el hecho de que requiera la utilización de cascos ya es una limitación enorme para música que suele escucharse en un club, en un altavoz portátil o un teléfono. La gente no tiene en casa equipos de alta fidelidad ni un sistema surround. En resumidas cuentas, creo que en el caso de la música electrónica, el 3D resta efectividad al resultado final”.