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plataforma tecnológica para el desarrollo de competencias socioemocionales

Una plataforma de la UPV trabajará para prevenir problemas de salud mental de los adolescentes

30/07/2024 - 

VALÈNCIA (EP). La Universitat Politècnica de València (UPV) cuenta con una nueva spin off en su ecosistema de I+D+I: Akisei Studios, nacida de la mano de los investigadores del Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial (Instituto ai2) de la UPV, Herme Gil y José Antonio Gil. La empresa ofrece una plataforma tecnológica para el desarrollo de competencias socioemocionales en preadolescentes y adolescentes (11-16 años), y para prevenir problemas de salud mental.

Akisei Studios nace a partir del trabajo en diversos proyectos de desarrollo de serious games, especialmente del proyecto EmoTIC, en el marco del cual se desarrolló una plataforma tecnológica enfocada a educar habilidades en adolescentes para potenciar su responsabilidad personal y social, así como su bienestar.

El grupo de Informática Gráfica y Multimedia del Instituto ai2, en colaboración con el equipo de psicólogas de la Universitat de València liderado por Inmaculada Montoya, propuso en el marco de aquel proyecto del Plan Nacional una plataforma tecnológica que permite un entrenamiento en estas habilidades de una manera lúdica y atractiva para adolescentes, accesible desde cualquier dispositivo.

Asimismo, el proyecto se complementaba con un servidor web que recogía datos de los alumnos para que los docentes los gestionaran. El desarrollo se testó en 2021 entre 2000 adolescentes y 500 profesores de toda España, detalla la institución académica en un comunicado.

"Durante muchos años hemos desarrollado investigaciones con muy buenos resultados. Ahora queremos que lleguen a la sociedad y de ahí nuestra ilusión por iniciar este nuevo reto de creación de una spin-off. Queremos que la población general se beneficie de estos resultados que ya han sido validados por cientos de estudiantes", comenta el investigador José Antonio Gil.

El equipo fundador de Akisei Studios lo completa Emilio Gallego, empresario con amplia experiencia en puesta en marcha y gestión de startups tecnológicas.

Gestionar el estrés y saber relacionarse

Herme Gil explica que la idea de Akisei Studios es "ofrecer a la población de adolescentes un producto tecnológico, basado en gamificación, que mejore considerablemente el desarrollo de las competencias socioemocionales. La gestión de estas competencias es un factor protector frente a la ansiedad, la depresión, el estrés, los problemas del comportamiento y otros trastornos psicológicos.

La plataforma permite realizar una evaluación del estado inicial de las competencias socioemocionales de los adolescentes y ofrecer a los centros escolares un informe global sobre sus estudiantes. Así mismo, tras el uso de la plataforma se informa sobre los beneficios concretos alcanzados con su utilización".

Otras edades

Los investigadores apuntan a que los videojuegos se convierten aquí en un aliado que se pone al servicio del desarrollo emocional en la adolescencia. Y no solo eso. Dado que el trabajo entre los investigadores de la Universitat Politècnica de València y las investigadoras de la Universitat de València continúa paralelamente a la creación de la spin-off, ahora mismo siguen sumando esfuerzos entorno a un nuevo proyecto, financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, en el que tratan el mismo tipo de competencias socioemocionales pero en una población mayor, concretamente, de entre 17 y 29 años.

"En este otro proyecto, el programa de intervención va dirigido a la adolescencia tardía y a la adultez emergente. En estas etapas evolutivas se producen transiciones vitales que requieren de un buen nivel de recursos personales para hacerles frente. Por ello, es necesario acompañar psicológicamente a estas poblaciones en el desarrollo de las competencias socioemocionales y del bienestar, en su sentido más amplio, para prevenir futuros problemas emocionales y disfrutar de una vida más saludable y plena", señalan.

En este sentido, apunta Gil, "se realiza un uso innovador de las tecnologías de la información para abordar problemáticas psicológicas". "De esta manera, integradas en actividades lúdicas, podrán desarrollarse las competencias socioemocionales y trabajar las diferentes áreas del bienestar psicológico y subjetivo, potenciando los recursos necesarios para afrontar los cambios vitales correspondientes a estas etapas evolutivas", concluye.

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